화창한 하늘 아래

2014년 2월, 로보캅이라는 영화가 리메이크되어 재개봉 되었다. 

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영화는 2028년 범죄와 무질서로 혼란에 빠진 디트로이트를 배경으로 알렉스 머피라는 경찰이 예기치 못한 사고로 몸의 일부만 남아 기계와 결합된채 새로운 삶을 살게되는 이야기이다. 이러한 일이 실제로 가능할까?


조금 더 거슬러 가면 2009년 아바타라는 영화도 있다. 

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멀지 않은 미래, 지구 에너지는 고갈되어 판도라 행성에서 대체 자원을 채굴하는 이야기이다. 이 과정에서 판도라의 토착민 ‘나비’ 족의 몸에 인간 의식을 주입한 새로운 생명체 ‘아바타’가 탄생하고 나비족과의 싸움 끝에 결국 인간이 패배한다는 줄거리였다.


1999년에는 매트릭스라는 영화도 있었다. 

POSTER

2199년 인공 두뇌를 가진 컴퓨터가 지배하고 인간을 에너지원으로 활용하는 끔직한 내용으로 인간의 기억을 지배하는 가상현실 즉 매트릭스를 탈출한 사람들이 기계군단에 저항하는 이야기이다. (매트릭스는 2003년까지 속편이 제작되었다.)


이들 영화에서 나오는 공통적인 개념이 BCI(Brain Computer Interface) 기술이다. BCI는 사람이 몸을 움직이거나 외부자극에 뇌가 반응할 때 나타나는 뇌파 변화를 측정하여 사람의 의도나 상태를 분석하는 기술을 말한다. 


BCI는 1973년 美 UCLA에서 처음 개념을 제시했지만 2000년대 중반까지는 연구개발이나 시험적용 단계에 머물러 있다가, 최근 헤드셋 형태로 뇌파 측정장치가 출시되면서 실용화 되고 있는 중이다.


BCI는 두가지 방식으로 구현 가능하다. 매트릭스에서 처럼 직접 뇌와 기계가 접촉하는 방식과 아바타와 같이 뇌외부에 있는 뇌파 측정장치를 사용하는 방식이다.


이러한 BCI는 어느 분야에서 사용할 수 있을까? 


우선 신체 보조 또는 대체 수단으로 응용할 수 있다. 로보캅을 보면 쉽게 상상할 수 있다. 선천적으로나 불의의 사고로 인해 신체 일부를 사용할 수 없는 사람들에게 매우 필요한 기술이 될 것이다. 


두번째로는 자동차나 자전거 등에 응용할 수 있다. 뇌파만으로 방향을 바꾸게 하거나 속도를 높이게 할 수 있다는 것이다. 실제로 도요타나 닛산과 같은 자동차 업계에서는 운전자의 뇌파, 심박수, 눈의 움직임을 사전에 파악하여 자동으로 기어변속, 방향전환하는 기술을 개발 중이다.


게임에서도 응용 가능하다고 한다. 뇌파인식 헤드셋을 착용하고 게임용 볼을 움직이게 하는 기술도 개발 중이라고 한다. 


마지막으로 학습이나 지식전달에도 응용 가능하다. 뇌와 컴퓨터, 다시 컴퓨터와 뇌를 연결하게 되면 다른 사람에게 생각을 전달하는 구조가 될 수 있다.


이런 영화도 있었다. 2012년 리메이크 되었던 SF의 고전 토탈리콜(원작은 1990년 작품). 

POSTER

2084년을 배경으로 한 영화로 고객이 원하는 기억을 심어서 새로운 삶을 살 수 있는 현실을 그린 영화이다. 


코드명J 라는 영화를 기억하는가? 

STILLCUT

1995년 작품으로 2021년(흠... 얼마 남지 않았군.) 정보를 자신의 뇌에 이식해서 운반하는 이른바 정보 전달자에 관한 이야기이다.


무엇보다도 우선 두렵고 무서운 생각이 든다. 인간의 불편함을 덜어주기 위해 기술을 사용한다면 얼마든지 기술을 발전시키는데 반대할 이유는 없다. 


하지만 모든 일에는 반대급부가 있다. 나의 뇌에 주입된 기억이나 의식이 과연 나의 것일까? 다른 사람의 기억을 간직한 채 살고 있는 나는 과연 진짜 나 자신이라고 말할 수 있을까?


장자(莊子)의 호접몽(胡蝶夢, 나비의 꿈)이라는 고사가 떠오른다.


* 참조자료 : UI의 미래, 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI), SERI 경영노트, 2013. 10. 17. (제197호) 






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인터넷 브라우저 쿠키는 사용자에 대해 많은 것을 알려주지만 대부분은 틀린 것이다. 라는 제목의 Jonathan Lakin 글이다. Jonathan Lakin은 Intent HQ의 CEO로 Intent HQ는 소셜 데이터를 커스터마이징된 사용자 경험과 함께 수익으로 바꾸는데 도움을 주는 회사라고 한다.


주 내용은 쿠키 기반의 데이터는 과거 행동으로 미래를 예측하는데 한계가 있고, 사용자가 웹상에서 왜 그러한 행동을 하는지 맥락을 이해해야 한다는 것이다. 맥락을 이해하기 위해서는 소셜 네트워크상 개인 관심사 데이터나 위키피디아 페이지들이 연결되는 것들을 참조하면 맥락을 더 이해할 수 있다고 한다.


는 말이지만 그 정도까지 발전하여 사용자가 웹상에서 검색하거나 서핑할 때 사용자 맥락을 이해하는 알고리즘이 언제 나올지는 아직 미지수인 것 같다.


[원문]

Cookies tell you a lot about your audience, but most of it is wrong By Jonathan Lakin


[번역문]


대부분 온라인 광고나 구독자를 타케팅하는 미디어들은 인터넷 브라우저의 쿠키를 이용한다. 이것은 한 개인의 대형 프로파일이 구성될 수 있다는 것을 의미하고 모두 사용자의 행동 데이터 기반이 된다는 것을 의미한다.


괜찮을 수 있다. 그렇지 않는가? 웹상에서 사용자의 과거 행적이 미래에 발생할 행동과 비슷할 수도 있다.


그러나 그것은 꽤 그럴 듯한 가정인 것 같지만 많은 부정확성을 내포하고 있다. 당신이 온라인에서 무엇가를 찾는 이유를 생각해 봐라. 13살짜리 조카의 크리스마스 선물를 사기 위해 웹서핑을 할 수도 있고, 업무 관련 리서치할 때도 웹서핑을 할 수 있다.


행동 대 관심사


당신이 누구인지 더 정확한 모습을 얻기 위해, 온라인 상에서 당신들의 행동 이면에 숨겨진 이유를 알고리즘이 이해한다고 기대할 수 있을까? 맞다. 그러나 단지 행동 데이터만으로는 알 수 없다.


당신의 정확한 모습을 알아내는 가장 좋은 방법은 당신의 관심에 집중하는 것이다. 당신은 저스팀 비버 앨범을 웹에서 검색할 수 있다. 그러나 저스틴 비버의 음악이 당신의 관심사가 아니라는 것을 안다면, 당신이 왜 그를 검색하는지 그리고 가까운 시일내에 그를 다시는 검색하지 않을 것이라는 것을 이해할 수 있다.


결국 단지 13살짜리 조카가 이유가 아닌, 사용자 관심 기반의 웹 경험 만들어 갈 수 있게 된다.


쿠키와 필터링 버블


행동에 근거한 그리고 개인화된 쿠기 기반 웹의 부정적 영향 중 하나는 필터링 버블 효과이다.


만일 당신의 개인화된 웹 경험이 순수하게 과거 행동에만 근거한다면 과거에 봤던 것들을 웹상에서 계속 더 많이 보게 될 것이다. 즉 사용자로서 당신은 당신 자신 스스로에게 갇히게 되는 것이다. 


이러한 버블을 빠저 나오는 단 한가지 방법은 몇가지 우연 효과를 발생시키는 것이다. 이 효과는 쿠키가 주는 데이터로부터는 얻을 수 없을 것이다.


우연 효과와 관심사


당신은 '내가 알고리즘 보다 그 이상 이야'라고 말하기를 원하면서 Netflix 추천물이나 Last.fm 플레이 목록을 지켜보는 당신 자신 모습을 발견한 적이 있는가?


당신이 서너개의 침울한 다큐멘터리를 볼 수도 있다. 그렇다고 해서 가끔 가볍게 볼 수 있는 코메디물에 당신이 감사할 수 없다고 말하는 것은 아니다. 그리고 지난주에 당신이 잔잔한 일렉트릭 음악에 관심을 가졌다고 해서 때때로 하드락 음악을 들을 수 없다는 것을 의미하는 것은 아니다.


우연적 웹 경험 만들기


소셜 네트웨크은 단연코 웹상에서 시간을 가장 많이 잡아먹는 서비스이다. 각자의 관심사에 대해 방대한 양의 데이터를 공유한다. 이러한 데이터를 이용하면 우연적 웹 경험을 만들 수 있다.


당신의 관심사를 단순히 아는 것만으로는 부족하다. 여전히 필터링 버블 효과로 연결되는 한계가 있다.


인간으로써 우리는 특정 주제들 사이의 연관성에 대해 매우 복잡한 이해능력을 갖고 있다. 기계가 이러한 종류의 연관성을 만들기 위해  기계는 인간과 유사한 연관성 이해 능력을 보유할 필요가 있다.


이것은 '어네스트 헤밍웨이를 좋아하는 1,000명이 F 스콧 피처럴드를 좋아한다'라는 단순한 연관성을 넘어서 '헤밍웨이는 피처럴드와 비슷한 시대와 유사한 경향을 지닌 작가였다'라는 연관성으로 발전하는 것을 의미한다. 


이러한 종류의 데이터는 관심사간 복잡한 연관성으로 대변되는 사람들의 완벽하고 현실에 가까운 모습을 만드는데 사용될 수 있다 .메탈리카나 TLC를 동시에 좋아하거나 쇼생크 탈출, 벅스 라이프을 좋아할 수도 있는 것이 개인들의 모습이다. (메탈리카는 하드락 그룹이고, TLC는 힙합그룹이다. 사람들은 서로 상반된 것을 좋아 할 수 있다는 의미이다.)


이것의 대부분은  맥락을 이해하고 해석하는 능력이다. 어떤 사물이 어느 한순간 당신에게 갖는 의미는 시간이 흐름에 따라서 또다른 순간에서는 많이 달라질 수 있다. 맥락을 이해하는 것은 사물간 관계를 이해하는 능력을 요구한다. 이것은 소셜 네트워크가 트랜잭션보다는 관계를 이해하는 것이 더 중요한 그래픽DB 기반으로 구축되는 이유이기도 하다.


구글은 메일 부터 지도까지 그들이 소유한 자산들을 모두 사용하여 맥락에 대한 이해를 더욱 발전시키고 있다. 그리고 이러한 모습은 가장 최근 업데이트된 검색엔진인 'Hummingbird'에서 볼 수 있다.


모바일 디바이스내 아이콘을 클릭하여 구글 보이스 검색에 'Chelsea Football Club'이라고 말하면, 폰은 텍스트나 음성으로 첼시 팀의 최근 경기 스코어와 다음 경기 일정을 알려 줄 것이다. 다시 아이콘을 클릭하여  ‘where do they play?’ 라고 말하면 폰은 ‘Stamford Bridge’ 라고 말 할 것이다. 구글은 당신이 진짜 무엇을 알기 원하는지 예측하거나 사람이라면 다음으로 어떤 질문을 할 지 연결 관계를 알아내기 위해 방대한 데이터를 사용한다. 


개발자들에게 또 다른 접근방식은 위키피디아 이다. 위키피디아는 사람들이 큐레이션(이미 존재하는 막대한 정보를 분류하고 유용한 정보를 골라내어 수집하고 다른사람에게 배포하는 행위)한 가장 큰 데이터베이스로서 지금까지 만들어진 정보 중 가장 신뢰할 수 있다. 


위키피디아는 사람이 이해하는 방식과 같은 알고리즘를 구현하는데 이상적이다. 


위키피디아 페이지들이 서로 다른 페이지에 연결되고 참조되는 방식을 들어다 보면, 주제들 연관성에 대한 사람들이 이해하는 방식의 거의 완벽한 사본을 얻을 수 있다.


이러한 종류의 데이터는 소셜 네트워크상에서 공유되는 개인 관심사 데이터와 결합될 때 쿠키 기반 데이터가 우리에게 줄 수 있는 웹 경험을 넘어서 더 많은 정보를 주는데 사용 될 수 있다.



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손가락 어느 부분으로 스크린을 터치했는지 알아내는 기술이 개발되었다고 합니다. 손가락 끝이나 손톱, 손가락 관절로 터치했는지 구분 가능하다고 합니다. 그냥 손가락 터치만 있는 줄 알았는데 멀티 터치 제스처에는 스위핑, 핀칭 등 명칭을 모르면서 사용했던 액션도 있군요. 기능을 많이 제공하는 것은 좋기는 하지만 문득 과유불급(過猶不及)이라는 사자성어가 생각나네요.


터치스크린 기술이 스마트폰의 새로운 제스처 기능을 가능하게 하다.

Touchscreen technology enables new smartphone gestures, 28th November 2012


(이미지 Source : springwise.com)


Qeexo사는 사용자가 디바이스 터치스크린을 어떻게 접촉했는지 알아내는 기술인 FingerSense를 개발했다. 


아이폰이나 다른 스마트폰은 스위핑이나 핀칭 등 다양한 멀티 터치 제스처가 가능하지만 여전히 터치의 일부분 형태만 이용할 뿐이다. FingerSense 기술은 손가락 끝, 손톱, 손가락 관절 등 손의 어느 부분으로 스크린을 터치했는지 또는 스타일러스 펜을 사용했는지 알아 낼 수 있다. 


이것은 수십개의 새로운 제스처를 추가적인 기능에 적용할 수 있음을 의미한다. 예를 들어 손가락 관절로 탭한 경우 옵션 메뉴를 불러온다거나 손톱 두개로 탭한 경우 특별한 앱을 구동시킬 수 있다. 아래 비디오는 이 기술이 실제 구현된 예를 보여준다.


(Source : http://vimeo.com/52406128)


터치 스크린은 휴대용 디바이스들에게 이미 새로운 기회들을 열어 주었다. Qeexo 플랫폼은 휴대용 디바이스를 더 실용적으로 만들 수 있는 새로운 차원을 제공한다. 현존하는 스마트폰 기술 기반으로 또 다른 어떤 것이 가능할까?


Website: www.qeexo.com

Contact: info@qeexo.com




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근래에 들어 기술들이 매우 빠르게 변화하고 있다. 몇년 전까지만 해도 상상도 못했던 일들이 현재 이루어지고 있다. 기술 발전이 사회의 진화로 이어지고,  해당 사회 구성원들이 그 혜택을 보고 있다. 추수감사절을 맞이하여 이러한 것들에 대해 감사해야 한다는 논지의 글이다. 한번쯤은 우리가 누리는 편리함에 감사해야 할 것 같다. 


우리가 고마워 해야 할 기술들

Technologies We Are Thankful For, Dan Rowinski, 2012/11/22


(source : readwrite.com)


인간 사회 진화는 그 사회가 만들어 냈던 기술과 밀접하게 관련이 있다. 우리는 석기 시대, 청동기 시대, 철기 시대와 산업혁명 시대를 거처 현재 실리콘(IT, 정보화 산업의 기초인 트랜지스터 원료) 시대에 와있다. 우리는 실내 화장실, 인쇄기, 전화에서부터 개인용 컴퓨터에 이르기까지 기술적 혁신으로 수많은 사람들의 삶이 변화하는 것을 보았다. 세계 역사를 돌이켜 보면 우리가 고마워해야 할 많은 기술들을 우리는 갖고 있다.


그래서 바로 오늘 추수감사절에 ReadWrite 사이트를 방문하는 여러분이 삶을 더 좋게 만들었던 기술들의 몇가지들을 큰 소리로 말하는 순간을 나눴으면 한다. 삶을 사는 방식을 근본적으로 변화시킨 크고 광범위한 혁신으로부터 일상을 좀 더 즐겁게 해주는 앱(App)과 같은 조그만 것들까지.


터치스크린


스마트폰과 테플릿을 통해 모바일 컴퓨팅 시대가 열린 데에는 많은 요소들의 공헌이 있었다. 정전용량 방식의 멀티 터치스크린이 사람과 컴퓨터의 근원적 상호작용 방식을 변화시켰고 새로운 컴퓨팅 시대를 열었다는 것은 의심할 여지가 없다. 


터치스크린이 싱글터치에서 멀티터치로 진화하지 못했다면 우리는 아이폰이나 안드로이드, 윈도우폰, 그리고 여러 종류의 의미 있는 다른 디바이스를 갖을 수 없었을 것이다. 터치스크린 인터페이스는 모바일 혁명의 원동력이었고 수많은 어플리케이션이나 새롭게 번성하는 회사들에게는 핵심적 영감으로 작용하였다. 


(source : readwrite.com)


유비쿼터스 클라우드 컴퓨팅


모바일 시대를 확대시킨 또 다른 중요한 요인은 클라우드 컴퓨팅 유용성 확대이다. 스마트폰이나 태블릿은 강력한 소형 컴퓨터이지만 단말의 스토리지나 프로세싱 능력에만 의지한다면 덜 유용한 도구가 될 수 밖에 있다. 클라우드 컴퓨팅으로 복잡한 계산, 데이터 정렬 및 저장 등을 특정 원격 서버에서 수행될 수 있고, 무선 데이터 통신을 통해 스마트폰과 연결할 수 있다.  클라우드 컴퓨팅은 모바일과 클라우드 없이 존재할 수 없고 우리가 매우 좋아하는 서비스나 앱들의 근간이다. 


클라우드 컴퓨팅은 또한 기업들과 IT부서들의 비즈니스 수행방식을 변화시키고 있다. 대형 전용 서버들을 수용하는 거대한 데이터센터에 대한 니즈는 이러한 데이터센터를 수용할 수 있는 클라우드의 확장성으로 인해 줄어들고 있다. 클라우드 컴퓨팅은 다른 어느 분야에서 보다  IT를 운영하는 방식에서 더 변화를 일으키고 있다.


클라우드는 사람들이 노트, 음성녹음, 비디오 그리고 음악파일과 같은 개인 데이터를 저장하는 방식도 변화시키고 있다. 에버노트는 클라우드 없이 존재할 수 없다. Sotify(스웨덴 음원 업체) 역시 클라우드 없이 존재할 수 없다. Netflix, Hulu 그리고 아마존 주문형 비디오 서비스도 클라우드 컴퓨팅 없이 존재할 수 없다. 유비쿼터스 클라우드는 진실로 우리가 고마워해야 할 기술이다.



4세대 통신 (LTE, Long Term Evolution)


모바일 혁신을 가능하게 하는 다른 큰 진보는 초고속 무선 데이터 통신의 출현이었다.  4세대 이동통신 LTE는 우리가 매우 고마워해야 할 기술이다. LTE는 대부분의 거대 글로벌 통신 회사들이 차세대 무선통신으로 채택한 기술이다. 여기 미국에서는 대부분의 스마트폰 사용자들을 위한 LTE 기술이 거의 현실화 단계에 이르고 있다.


LTE로 인해 3G나 그 이전 세대 데이터 통신환경에서 잘 돌아가지 않던 앱들이 사용 가능하다. LTE는 통신연결을 매끄럽게 하여 가정내 Wi-Fi가 가장 좋을 때의 속도와 동일한 속도를 제공할 수 있다. 곧 LTE는 언제 어디서나 접속할 수 환경이 될 것이다. 과거 사람들은 누구나 항상 접속을 유지할 수 있도록 Wi-Fi로 뒤덮인 세상을 꿈꾸었다. 그러나 대신 우리에게는 LTE가 있고, LTE는 과거 어느 것 보다 더 빠르고 더 신뢰성 있는 잠재력을 지녔다.


잠시만! 더 많은 것...


ReadWrite 팀은 세상을 변화시키지 못했지만 일상생활을 좀 더 즐겁게 만드는 작지만 다른 많은 기술들에 대해 역시 감사하다. 


인기 있은 Deathwatch 시리즈의 저자 Cormac Foster는 Wi-Fi 기술에 고마워하고 있다. LTE의 등장에도 Wi-Fi는 아직 이용 가능하고 유용하게 놀랍게도 공짜로 남아 있다. 어찌 감사해야지 않을 수 있나?

ReadWrite의 에디터 Fredric Paul와 작가 Brian Proffitt는 스카이프, 페이스타임, 구글 비디오 챗 등과 같은 비디오 컨퍼런싱 혁신에 감사해 한다. "스카이프, 나는 원거리 전화가 보기 드문 호사였던 세상을 기억하기 때문이다."라고 Proffitt는 말한다. Paul에게는 그 이유가 가족적이다. "나는 실제로 작동하는 비디오 컨퍼런싱에 감사하다. 적어도 내가 연휴기간 동안 멀리 떨어진 가족을 볼 수 있게 해주니."라고 말한다. 


소셜 관련 기사들을 담당하는 Taylor Hatmaker는 Spotify에 고마워한다. 나도 전적으로 동의한다. Spotify는 아마도 하루 종일 내가 가장 많이 사용하는 앱이다. Hatmaker는 또한 “the Nexus 4.”에 대해서도 감사해 한다.


작가 Adam Popescu는 노트북과 랩탑 컴퓨터에 감사해 한다.


마지막으로 시니어 작가 Jon Mitchell은 우리의 남은 삶을 기술과 어떻게 균형을 잡아야 하는지에 대한 시리즈를 만들었는데 "나는 iOS 6의 방해 금지 모드에 감사하다."라고 말하며 약간 다른 입장을 취한다.


추수감사절에 적어도 우리 모든것에 감사하고 지내지 않나?


출처 : Technologies We Are Thankful For, Dan Rowinski, 2012/11/22




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현재 시중에 최신 스마트폰들이 출시되고 있지만 가격이 비싸다는 논지의 글입니다. 물론 컴퓨터로 하던 일을 모두 스마트폰으로   있다면 컴퓨터 값만큼 지불하는 것은 맞는 말이지만, 현재로는 스마트폰이 비싼 것은 사실입니다. 굳이 최신 스마트폰을  필요가 없고 구형 모델이나 낮은 사양의 폰도 고려해 보라고 제언하고 있습니다. (investopedia.com "Most Expensive Cell Phones On The Market"라는 제목의 기사를 번역한 글입니다.)

 

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시중에서 최고 비싼 휴대폰들

Most Expensive Cell Phones On The Market, October 30, 2012

 


(source : http://blog.naver.com/bizzy78/10087300072)

 

오늘날 사회에서 사람들이 휴대폰 만큼 중요하게 생각하는 물건은 많지 않다.  사람의 휴대폰은  사람 삶에 연결된 모든 것으로 들어가는 통로가 되고 있다. 최근 기술의 발전으로 퓨터로   있는 모든 것들이 휴대폰으로도   있는 처럼 보인다. 결과적으로 휴대폰은   있는 만큼 가격이 간다고 해도 놀랍지 않다. 그렇지만 당신이 만일 현재 거의 모든 것을 할 수 있는 폰을 살 수 있는 시장에 서 있다면 꽤 많은 돈을 지불할 각오를 해야 할 것이다.

 

아이폰 5

 

아이폰은 아마 다른 어느 폰 보다 가장 널리 퍼진 휴대폰일 것이다. 브랜드 인식 측면에서 아이폰은 아이폰만의 세계를 구축하고 있다. 어떤 사람이 안드로이드 폰이나 윈도우 폰을 갖고 있다면 그 사람에게 좀 더 폰에 대해 설명을 요구해야 할 것이다. 그러나 어떤 사람이 아이폰을 갖고 있다면 당신은 그 사람들이 어떤 것에 대해 말하고 있는지 정확히 알 수 있을 것이다.

 

애플은 최근 아이폰 5를 출시했고, 이 폰은 아이폰 계열에서 가장 최신 제품이다. 아이폰 5는 여러가지로 개선되었고 애플은 "지금까지의 가장 훌륭한 아이폰"이라고 자화자찬하고 있다. 애플은 그들의 주장을 증명하기라도 하듯 아이폰 5에 높은 가격을 책정했다. 16GB 메모리 모델은 약정 없이 놀랍게도 649.99달러이다. 만일 메모리가 더 필요하여 32GB, 64GB 모델을 선택한다면 각각 749.99달러, 849.99달러를 지불해야 한다.

 

삼성 갤럭시 S3

 

우리들 모두는 애플과 삼성 사이에 진행되고 있는 분쟁에 대해 알고 있다. 실제 이름을 거론하지 않았지만 아이폰을 살짝 비꼰 삼성의 새로운 S3 광고를 당신은 보았을 것이다. 갤럭시 S3는 가장 최신의 삼성 전략폰이다. 아이폰으로 할 수 있는 모든 것을 더 싼 가격에 할 수 있다 라는 것이 갤럭시 S3 마케팅 전략이다. 그러나 갤럭시 S3은 아이폰 보다 그다지 싸지 않다. 갤럭시 S3 16GB와 32GB 모델의 소비자 가격은 각각 589.99달러와 649.99달러이다.

 

모토롤라의 Droid Razr Maxx HD

 

Droid Razr Maxx는 안드로이드 시장에서 사업 기회를 잡으려는 모토롤라의 가장 최근 시도이다. 이 폰은 얇을 뿐만아니라, 시중에 나와 있는 4G LTE 지원 폰 중 가장 오래 가는 배터리를 갖고 있다. 긴 용량의 배터리는 소비자에게는 매우 필요한 항목이다. 폰을 매우 자주 이용하는 사용자에게는 배터리는 오래 가야 한다. 이러한 장점에도 649.99달러는 싼 가격이 아니다. Droid Razr Maxx는 애플이나 삼성과 같은 스마트폰 시장 경쟁자의 폰들과 비교하면 중간급 폰에 해당한다. 

 

삼성 갤럭시 노트

 

삼성 갤럭시 노트는 스마트폰 시장에 중요한 혁신 중 하나를 몰고 왔다. 노트는 태블릿과 스마트폰의 조합이라고 볼 수 있다. 갤럭시 노트 출시 목적은 태플릿의 모든 기능을 스마트폰의 휴대성에 결합하는 것이었다. 노트는 소비자에게 599.99달러에 팔리고 있다.

 

맺음말

 

만일 스마트폰을 소유하고자 원한다면, 가끔은 당신의 폰이 업그레이드 대상이 될 때까지 기다리는 것도 최선이 될 수도 있다. 완전히 새것으로 살때 보다, 업그레이드를 통해 대체적으로 저렴한 가격에 폰을 구할 수 있다. 또한 낮은 사양의 폰을 구입하는 것도 고려할 수 있다. 아이폰의 구형 모델이나 낮은 사양의 안드로이드폰은 현재 최신 주력 상품 폰보다 더 낮은 가격에 구입할 수 있다.

 

참조기사 : Most Expensive Cell Phones On The Market, October 30, 2012

 



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최근 iPad mini가 출시되었습니다. iPad2와 같은 해상도를 갖는다고 합니다. 이에 대해 Thomas Baekdal이라는 사람이 블로그에 올려놓은 글을 번역하였습니다. 


같은 해상도를 갖는 것은 개발자들에게는 앱을 별도로 다시 개발하지 않아 좋은 일이지만, iPad에서 보던 같은 텍스트라도 폰트가 약 3pt 더 적어서 웹 컨텐츠를 만드는 사람들에게는 문제가 있다는 것입니다.


더 나아가 웹 컨텐츠를 만들때 정의한 네모 박스 넓이가 동일하더라도 디바이스에 따라 실제 크기와 다르게 보이는 것도 지적합니다. 실물이 10센티미터짜리이면 어떤 브라우저, 디바이스에서도 10센티미터로 보여야 한다는 주장합니다. 하지만 이것은 좀 무리한 주장이 아닐까 생각되네요.

그렇지만 새로운 디바이스,  새로운 웹 기술을 선 보일때 개발자, 공급자 논리를 내세우는 것에 대해 사용자, 소비자의 입장을 중시해야 한다는 인사이트는 얻을 수 있을 것 같습니다.


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출판인들이여 iPad Mini에 대해 주의하라.
Publishers, Beware of the iPad Mini October 24, 2012
Written by Thomas Baekdal

애플이 새로운 iPad mini를 발표했다. iPad mini는 iPad 2와 동일한 화면 해상도를 갖고 있기 때문에 출판업자들로서 우리는 약간의 문제를 갖게 되었다. 아래 10인치짜리 iPad와 바로 옆 iPad mini는 동일한 앱을 보여주고 있다. 보이는 것처럼 물리적 화면 크기 차이가 화면에 보이는 텍스트 크기에 상당한 영향을 주고 있다.

(source : http://www.baekdal.com/analysis/publishers-beware-of-the-ipad-mini/)


애플은 화면 해상도가 변동 없기 때문에 개발자들을 편하게 해준다고 말한다. 어떠한 개발자도 그들의 앱을 작은 화면에 맞게 재개발 하지 않기 때문에 현재의 상황을 그대로 유지하게 할 수 있게 한다고 설명한다.

이것은 많은 앱에는 사실일지 모르나 텍스트 크기에 크게 의존적인 출판업자들에게는 사실이 아니다. 같은 해상도로 앱을 화면에 그리기 때문에 iPad mini에서는 실제 폰트 사이즈가 약 3pt 작게 보이게 된다.

다시 말해 iPad mini로 편안한 방식으로 무엇가를 읽기에는 폰트 크기가 너무 작게 될 수 있는 확률이 높다는 것이다.

이런 문제는 신문이나 잡지 전용 앱을 만들어야 하는 출판업자들이나 반응형 웹 디자인을 적용한 웹 출판물에게도 해당한다. (반응형 웹 디자인 : 화면 크기에 따라 레이아웃이나 이미지가 유동적으로 변하는 디자인) 10인치 스크린 화면 해상도에 맞춰 있기 때문에 이에 맞게 디자인된 모든 웹사이트들이 3픽셀 작은 폰트로 쓰여진 것처럼 보여질 수 있다.

해결할 수 있는 두가지 방법

1. 디바이스가 어떤 것인지 감지하고 더 작은 iPad Mini에 맞는 디자인으로 템플릿을 만드는 방법. 이러한 방법은 앱에서는 적용해야 가능할 것 같지만 웹에서는 적용할 수 있을지 모르겠다.

iPad mini 사용자 에이전트(아직은 존재하지 않는다.)가 있는지 확인해야 한다. 그리고 이 에이전트가 단지 iPad가 아닌 iPad mini를 구별해 내기를 기대해야 한다.

그렇지 않으면 큰 문제를 안게 된다. 웹 출판물이 10인치 화면에 조회되는지 더 작은 7.9인치 화면에 조회되는지 우리가 아는 방법은 없기 때문이다. 다른 말로 우리는 화면 크기에 맞게 웹 출판물의 폰트를 조정할 수 있는 방법이 없다는 것이다.

2. 다른 방법은 모든 태블릿 사용자 경험은 7인치에 맞추고, 그 다음은 10인치 스크린에 맞게 늘리는 것이다. 이것은 최선의 방법과는 거리 멀다. 그러나 아주 작은 폰트를 사용하는 앱보다는 조금이나마 더 낫다.

또는  3번째 방법이 있다. 서식을 정의하면서 픽셀을 포기하는 것이다. 픽셀은 화면이 동일한 dpi값을 가질때 동작한다. 그러나 iPad, iPad mini는 그렇지 않다. 그 결과 위에서 보듯 엉망인 결과만 얻는다.

더 나은 방법은 인쇄물에서 하듯 센티미터(또는 인치)를 사용하여 디자인하는 것이다. 이 방법은 화면 해상도나 dpi 등에 관계 없이 모든 디바이이스에서 이 네모 박스는 10센티미터 넓이를 갖는다 라고 정의하는 것이다. 폰트도 같은 방식으로 한다. 사람들이 쓰는 디바이스나 화면에 상관없이 폰트 크기가 몇 센티미터가 되어야 하는지 정의하는 것이다.

이러한 방법은 문제를 해결할 수 있지만 브라우저를 만드는 사람들은 바보들이 아니다. 그들은 사람들의 말을 듣는 척 해왔다.

간단한 예를 들어보자. 나는 오늘 넓이가 10센티미터라고 정의한 네모 박스 사진을 찍었다. 그러나 아래 보듯이 네모 박스들은 모두 다른 크기이다.

(source : http://www.baekdal.com/analysis/publishers-beware-of-the-ipad-mini/)


"width: 10cm;"으로 정의한 네모 박스의 실제 사이즈

- Cinema Display: 10.1cm
- Macbook Pro Retina: 8.7cm
- iPad: 7.2cm
- iPad Mini: 5.7cm (estimate)
- Nexus 7: 5.9cm
- iPhone: 5.9cm

내가 무엇인가를 10센티미터라고 정의한 경우 10센티미터가 되어야 한다. 브라우저 제작자들이 이해하지 못하는 부분이 대체 어떤 것일까?

이러한 사소한 것 때문에 모바일 디바이스에 맞는 최적의 디자인을 하는데는 많은 문제가 따른다. 우리가 필요한 것은 네모 박스, 폰트 그리고 어떤 것이든 실제 사이즈를 우리가 정의할 수 있어야 한다는 것이다. 그래야 모든 것이 근사하게 돌아갈 것이다.

(source : http://www.baekdal.com/analysis/publishers-beware-of-the-ipad-mini/)


현재로서는 앱이나 반응형 웹 출판물이 가능한 멋지게 동작하도록 우회로를 만드 것으로 만족해야 한다. 디바이스를 감지하여 스타일과 템플릿을 적절하게 조정하거나 모든 단말을 테스트 하는 것이 우리가 해야 하는 타협 안이다.

그리고 나서 위의 화난 수녀님이 애플, 구글 그리고 마이크로소프트를 제압하여 이 문제를 고칠 수 있기를 희망하는 것이다. 내가 원하는 것은 단지 “이것은 크기가  [x]cm 되어야해”라고 말하면 실제 보이는 크기가 그와 동일하게 보이는 것이다. 어떤 디바이스에서이든.

이것은 로켓에 대한 과학이 아니다.


기사 원문 : Publishers, Beware of the iPad Mini October 24, 2012





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과학기술의 발전은 사람의 상상력에서 출발합니다. 공상과학 소설이나 영화에서나 상상했던 일들이 실제로 이루어지는 것을 우리는 많이 봐왔습니다. 아래는 우리 생애에 실제로 일어날 수도 있을 듯한 우주 모험 5가지를 정리한 investopia.com 글을 번역한 내용입니다. 미래의 세계가 어떻게 변할지 매우 궁금해집니다. 


우리 생애에 볼 수 있을 것 같은 우주 모험 5가지

5 Space Ventures We Might See In Our Lifetime, September 17, 2012


원격으로 조종되는 차량이 다른 행성에 보내는 것은 불가능 하다고 얼마 전까지 생각했다.  그러나 지난 8월 16일 나사(NASA)는 로보(Rovers)라고 부르는 원격 조종 차량(ROV)을 화성 표면에 성공적으로 착륙시켰다. 로보는 화성 표면 사진을 찍거나 토양 샘플을 채취하고 과학적 실험도 수행할 수 있다. 그 결과물은 추가적 분석을 위해 지구로 보내진다.


역사적으로 볼 때 세계적인 우주 프로그램의 혁신 대부분은 공상과학 소설에서 출발했다. "스타 트렉(Star Trek)" 시리즈 뿐만 아니라 "2001: 스페이스 오딧세이"와 같은 영화들은 소설에서 나오는 인간이 우주를 탐험하는 기술을 보여주었다. 그리고 오늘날 과학자들은 이러한 기술들을 현실적으로 가능하도록 계속 연구하고 있다. 여기 몇가지 아이디어를 제시한다. 현재는 불가능할 것처럼 보이지만 그리 멀지 않은 미래에 현실로 될 수 있는 아이디어들이다.


우주 엘리베이터 (The Space Elevator)

(사진 출처 : http://www.chosun.com/economy/news/200607/200607110445.html)


중국에 있는 2,073피트(630미터)짜리 상하이 타워은 조만간 가장 높고 빠른 엘리베이터를 갖게 될 것이다. 엘리베이터 최고 속도는 분당 3,281피트(1000 미터)로 상하이 타워를 1분 안에 이동할 수 있게 된다. 만일 우주 엘리베이터가 건설된다면 상하이 타워는 아주 조그만 것으로 보이게 될 것이다.


중국의 한 회사는 우주 공간 22,000마일(35,400미터)까지 도달할 수 있는 엘리베이터를 계획하고 있다. 이 엘리베이터는 사람들을 우주 정거장까지 시속 124마일(200Km)로 수송할 수 있다. 이 여행은 케이블로 움직이는 30인승 차량을 이용하여  60,000마일(96,500Km)을 이동하게 되는데 약 일주일 걸릴 것이다. 이 회사는 2050년까지 우주 공간까지 엘리베이터를 설치하는 것을 목표로 하고 있지만 급격한 비용 증가로 인해 지체되고 있다.


엔터프라이즈호 건설 (Build the Enterprise)

(이미지 출처 : http://www.scieng.net/zero/view.php?id=zine&no=443)


스타 트랙 팬에게는 엔터프라이즈 우주선을 실제 움직이는 버전으로 만드는 것이 매우 흥미롭고 재미있는 아이디어가 될 것이다. 포춘 500대 기업 중 한 회사에서 일하는 엔지니어 한 사람이 많은 SF팬의 관심을 끌기 위해 Buildtheenterprise.org 라는 웹사이트를 개설했다. Buildtheenterprise.org는 첫 세대 엔터프라이즈 우주선을 만들 수 있는 기술을 우리는 이미 보유하고 있다고 주장한다.


그 자신 스스로를 BTE Dan이라고 부르는 이 사람은 엔진 디자인의 세부적 사항에서부터 지금까지 만들어진 어떤 구조물 보다 더 큰 우주선 건조에 비용을 지불하는 방법에 이르기까지 모든 것을 계획하고 있다. 그는 향후 20년간 이 프로젝트를 위해 미국 GDP 0.27%의 자금을 조성하자고 제안한다. 또한 그는 미국이 GDP의 0.5%를 아폴로 우주 계획에 사용했다는 것을 지적한다. 이에 비하면 그의 제안은 절반에 불과하다.


버사드 항성간 램제트 엔진 (Bussard Interstellar Ramjet)

(이미지 출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/Bussard_ramjet)


우리는 우주가 크다는 것을 알고 있지만 얼마나 큰지 가늠하기 매우 어렵다. 현재 기술로는 가장 가까운 별까지 이동하는데 한 평생 또는 그 이상 더 많은 시간이 필요하다. 이러한 미션을 수행하기 위해서는 초당 186,000마일(30만 Km)로 이동 가능한 우주선이 필요할 것이다. 그리고 설령 빛의 속도에 근접할 수 있는 엔진을 만들더라도 비행하는 동안 여러번의 재급유가 필요할 것이다.


램제트 엔진은 로버트 버사드(1928 - 2007)가 이러한 문제를 해결하기 위해 고안한 것이다. 비행체가 일단 매우 높은 속도까지 가속되면 공기를 모아 가열하여 추진력으로 변화시킬 수 있다. 미사일과 초고속 항공기가 이미 램제트 기술을 사용하고 있고 과학자들은 램 증강 항성간 로켓(버사드 아이디어를 증강시키기 위해 핵기술을 사용)이라고 불리는 램제트의 다른 변종 엔진을 초고속 우주 비행의 첫 발걸음으로 보고 있다.


화성 식민지 (Mars Colony)

(이미지 출처 : http://m.nocutnews.co.kr/view.aspx?news=2163580)


화성 식민지는 수세대에 걸쳐 SF 소설이나 영화의 주제였다. 그러나 화성 표면에 식민지는 건설하는 것은 사람들이 생각하는 만큼 더이상 먼 미래의 일이 아니다. NASA는 기계들을 화성으로 보내는 방법을 이미 알고 있고, 화성 표면에 있는 3대의 Rover가 화성 토양이 식량을 재배할 수 있다는 증거를 발견하고 있다. 


식민지 건설은 많은 비용이 들 것이다. 식민지가 스스로 살아갈 수 있는 정도로 발달하기 전까지는 식민지를 유지하는데 철도와 유사한 항성간 인프라를 구축이 필수적이다. 어떤 사람들은 필수 광물을 얻기 위해 화성 표면을 탐사하는 것이 행성간 매우 비싼 이동비용을 갚아 줄 수 있다고 믿지만, 식민지 건설된다고 해도 화성에서 광물을 얻는 것은 식민지 건설 후 수년내에는 이루어지지 않을 것이다.


우주 채광업 (Space Mining)

(이미지 출처 : http://parasearcher.blogspot.kr/2012/04/space-mining-startup-set-for-launch-in.html)


미래 기업가들에게 우주 채광업은 다음 세대의 매우 큰 사업 기회가 될 것이다. 약 1톤 정도 무게의 지름 1,600피트(약 500미터)짜리 소행성에서 지금까지 지구에서 채굴한 백금 계열의 모든 금속들과 동일한 물질을 얻을 수 있다. 백금 자체로만 5천만불어치를 얻을 수 있고, 10억달러 이상 가치를 지닌 다른 금속들로 이루어진 1톤짜리 암석덩어리도 얻을 수 있다.


맺음말


과학의 발전은 종종 불가능한 꿈에서부터 출발한다. 이러한 꿈들로 인해 닐 암스트롱은 달에 발을 디뎠고, 우주 왕복선들이 수많은 임무를 우주에서 수행하고 있으며, 국제 우주 정거장을 건설되고 있다. 위에서 말한 아이디어 중 과연 얼마나 많은 것들을 우리 생애에 볼 수 있을까?


참조 기사 : 5 Space Ventures We Might See In Our Lifetime




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아이폰 5가 새롭게 디자인된 제품이 젼혀 아니다라는 Thomas Baedal 이라는 사람의 블로그 글입니다. 전체 디자인 컨셉을 유지한 채 내부 기술을 혁신해야 새로운 디자인이라고 할 수 있다는 논지입니다. 새로 나온 아이폰 5는 단지 조금 커졌고 얇야졌을 뿐이라고 평하고 있습니다. 그러면서 애플의 행태를 외관만 바꾼 중고차를 최신형이라고 파는 영업사원에 비유하고 있습니다.


또한 새로운 iPod Nano도 $149달러라는 가격은 터무니 없다고 말합니다. Kindle이나 Nexus에 비교하여 특징이 없는 기본 사양인데도 너무 비싸다는 것입니다. 애플이 점점 탐욕스러워진다고 혹평하고 있습니다.


아이폰 5, 완전히 새로운 디자인이 아니다.

iPhone 5, Not an Entirely New Design


앞서 나는 애플 디자인 혁신성을 Porsche 911의 그것과 비교하면서  "Apple is the New Porsche 911"이라는 기사를 썻다. 포르쉐는 1973년 이래로 전체 컨셉과 디자인을 동일하게 유지하면서 차 내부 기술을 훨씬 발전시켜 왔다. 


이것은 새로운 아이폰 5가 하고자 하는 것과 정확히 같을 것이다. 더욱 향상된 기술을 사용하지만 전체 디자인은 동일하게 유지하는 것.


그러나, 문제는 애플이 우리로 하여금 완전히 새로운 디자인이라고 믿게 하려고 하는 것이다. 공식적인 제품 사이트를 보면 애플은 "완전히 새로운 디자인", "전적으로 새로운 디자인을 창조하는 것은 전혀 다른 새로운 기술을 발명하는 것을 의미한다" 라고 말하고 있다. 도대체 무엇이 새로운 디자인인가?


여기서 비교해 보자. 아이폰 5는 살짝 커지고, 살짝 얇아졌을 뿐이다. 그리고 알루미늄 테두리 대신 검정색으로 테두리를 둘렀다. 그러나 아이폰 5는 디자인 뿐만 아니라 iOS 버전도 이전 것과 정확히 동일하다.

이미지 출처 : baekdal.com


이런 이유로 사람들이 애플에 실망한다. 사람들은 아이폰을 아이폰이 아닌 다른 무언가로 보이게 하려고 한다. 아이폰 5의 하드웨어, 카메라 그리고 사용한 기술은 놀랍도록 뛰어나다. 그러나 애플은 전적으로 완전히 새로운 디자인을 창조하지 않았다. 


조나단 이브(애플 산업 디자인 부분 부사장)는 "여기에는 믿을 수 없는 노력이 들어갔다."라고 말했다.


맞다. 그랬을 것이다. 당신네 하드웨어를 매우 어렵게 일해서 만들었을 것이다. 그렇지만 조나단... 당신은 아이폰  5를 약간 크게 약간 얇게만 만들었을 뿐이다. 단지 그것 뿐이다. 이것은 디자인이 아닌, 엔지니어링이다.


애플은 제발 포르쉐를 배워라. 포르쉐는 완전히 새로운 디자인을 만들었다고 사람들로 하여금 믿도록 노력하지 않는다. 대신 스포츠 카의 에센스(진수, 정수)라고 정의되는 그들의 디자인을 다시 활용한다는 사실에 긍지를 가졌다. 포르쉐는 되도록 가장 단순하게 외관을 어떻게 개선했는지만 강조했다.


애플이 사람들로 하여금 아이폰 5를 완전히 새로운 디자인이라고 믿도록 노력하는 것은 가장 최신 외관이라면서 중고차를 팔려고 하는 영업사원과 다름 없다.


이번 이벤트의 또 다른 제품은 iPod Nano였다. 이것은 훌륭하게 디자인 되었지만 애플이 만든 가장 (사양이) 낮은 모델이다. 나는 "만일 iPod Nano가격을 29달러로 정하면 애플은 현명한 것이다."라고 트윗을 이전에 남겼다. 그 이유는 아마존 킨들 기본 사양이 $69달러이기 때문이었다. 만일 기본 사양의 iPod가 $29달러였다면 애플은 시장을 완전히 지배했을 거이다. 그리고 애플은 의심많은 사람들을 애플의 세계로 몰아 넣을 수가 있었을 것이다.


사진출처: Bloter.net


그러나 애플은 iPod Nano가격을 149달러로 발표했다. 정말 제정신이 아니다. Kindle Fire HD가 단지 $199달러이고 Nexus 7도 마찬가지이다. 애플은 거의 아무 특징도 없는 가장 기본사양 iPod을 당신에게 149달러에 팔려고 하는 것이다. 


사람들이 구입할까? 아마도 아닐 것이다. 애플 제품의 말도 안되는 높은 가격에 대해 불만이 점점 커지고 있다. 이런 이유로 안드로이드가 승리하는 것이다. 애플은 점점 탐욕스러워지고 있다.


이것은 짧은 생각이다. 사람들이 더 이상 감당하지 못할 지점까지 수익을 최대한 얻어 봐라. 새로운 iPod Nano는 놀라운 것처럼 보이고, 고품격 패션 상점에서 한 벌의 고급 청바지와 같은 것이 되려는 듯 하다. 그러나 거의 특징이 없다. 카메라도 없고 앱 스토어도 없다. 단지 음악 듣고, 고작 2.5인치 스크린으로 비디오 보고, 파드캐스트하고 라디오 듣고... 다음으로 물론 나이키 피트니스 앱은 있지만. 그것뿐이다.


애플에 미안한 소리지만 $149달러짜리 iPod은 단지 탐욕에 불과하다.


참조기사 : iPhone 5, Not an Entirely New Design, September 12, 2012, written by Thomas Baekdal





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TV 산업의 미래라는 investopedia.com의 기사를 번역한 글입니다. 일반적으로 사람들이 공중파 TV로는 부족하여 케이블이나 위성방송을 보는데 이들은 굳이 시청하지도 않는 채널들에 대해 지불해야 하는 불합리한 점이 있습니다. 


앞으로 TV는 사용자가 선택적으로 필요한 콘텐츠를 선택하는 방식으로 변경될 것으로 예상되나, 콘텐츠 공급자, 케이블/위성방송 사업자, 소비자들이 복잡한 구조로 엮여 있어 당분간 쉽지 않을 것으로 전망하고 있습니다. 그렇지만 결국은 필요한 콘텐츠를 취사 선택하는 방향으로 나아가지 않을까 생각합니다.



                                       (삼성 스마트TV)


TV 산업의 미래 

The Future Of The Television Industry, September 05, 2012 


TV의 미래에 대해 수년간 이야기 되어왔다. 우리가 미워하는 콘텐츠 공급자들에게 마침내 작별인사 하는 것은 단지 시간 문제라고 말해 왔다. 우리는 공중파 TV로는 충분하지 않기에 케이블이나 위성 방송 공급자들을 어쩔 수 없이 받아들인다. 우리 대부분은 원하지도 않는 콘텐츠를 대량으로 구매해야 하는 것에 길들여져 있다. 


식품점에 가서 원하는 물건을 사기 위해 사용하지도 않아도 되는 추가적인 물건들을 구입해야 한다면 어떻겠는가? 우리는 위성이나 케이블 회사들과 이런 방식으로 거래하지만, 이런 것이 모두 변화될 운명이 될 것인가?


애플이 답일까?


업계에서는 애플이 TV 마켓에 진입할 것이라는 소문이 계속 있어 왔다. iTV로 알려진 제품은 iTunes 방식의 인터페이스를 갖고 있는 TV로 알려져 있다. iTunes 방식은 소비자가 원하는 콘텐츠만 고르는 것이 가능하다. 몇몇 미디어 분석가들은 애플이 모바일 단말 시장에서 했던 방식때문에 TV 시장에서 변화가 당장 일어나지 않을 것이라고 지적한다. (폐쇄적인 앱 에코시스템을 구축한 것을 말하는 것으로 보임.) 


CNN에 따르면 애플은 사용자에게 셋톱박스(단말기)를 공급하고 앱이나 영화 등의 콘텐츠 판매(앱 판매)로 30% 수익을 얻기 원한다고 한다. 이런 방식은 케이블 사업자들을 여전히 네트워크 공급이나 셋톱 박스 서비스를 하도록 남겨 두게 될 것이다. 변화에 대한 과거 시도들을 거부해온 (TV)산업 분야에서는, TV 콘텐츠 문제를 해결하려고 했던 (고인이 된) 스티브 잡스의 선언이 아마도 시기 상조였던 것 같다.


트렌드


애플이 답이 아님에도 통계숫자들은 사람들이 전통적인 시청 방식에 싫증을 느끼고 있다는 것을 보여준다. Business Insider는 2010년 새롭게 형성된 가정들의 단지 16.9% 만이 전통적인 케이블이나 위성방송을 계약했고 그 숫자는 계속 하락하고 있다고 발표했다. 2004년 무선 전화의 경우 서비스를 받는 사람들은 매우 적었으나, 2011년 거의 30%에 이르는 가정들이 전통적 유선전화를 해지하고 있다. 무엇이든 변화는 빠르게 일어 날 수 있고 지금 바로 그 변화가 막 일어나려는 순간일 수 있다.


사람들이 전통적인 콘텐츠에 싫증내고 있는가? 아니면 변화되기를 원하는 것이 콘텐츠 전달 방식인가? Kaiser Family Foundation은 8살 에서 18살 사이의 아이들이 하루에 4시간 반 TV를 본다는 것을 발견했다. 반면 6살에서 8살 사이의 아이들은 주당 28시간 (4시간*7일) TV를 시청한다. 평균적인 성인들은 주당 34시간 (약 5시간/일) TV 앞에서 시간 보낸다고 New York Times는 밝혔다. 이러한 통계 숫자들은 미국사람들이 콘텐츠를 받는 방식을 싫어하는 만큼 콘텐츠 소비에는 싫증내지 않고 있다는 것을 보여준다.


마침내 전환점인가?


미디어 콘텐츠가 전통적 TV에서 벗어나 태블릿이나 노트북 그리고 다른 모바일 디바이스로 옮겨 갈것으로 대부분 사람들은 믿는다. 이것은 사람들이 그들이 어디에 있던 상관없이 콘텐츠 소비를 원하기 때문이다. 인터넷은 충분이 빨라졌고 WiFi 또한 충분히 널리 보급되었다. 또한 광고 모델도 TV에서만 실행 가능한 범위를 벗어나 콘텐츠를 볼 수 있도록 발전하고 있다. 


유투브나 Hulu와 같은 사이트들은 광고를 보여 주는 방식에서 큰 진전을 이루었다. 따라서 전통적 미디어 회사들은 여전히 온라인으로 콘텐츠를 배포하여 이익을 얻을 수 있다. 아직은 초기단계지만 몇몇 회사들은 온라인상으로만 배포하는 장편 영화 길이의 콘텐츠를 생산하고 있다.


공급자들에게는 어떤가?


소비자들은 번들(묶음) 상품에서 여전히 더 많은 선택을 원하고 있다. 그들은 결코 시청하지 않는 수많은 채널 에 대한 지불을 원하지 않는다. 대신에 소비자들은 자신만의 묶음 상품을 원하고 있다. 한 고객만을 위해 특별하게 준비된 구매 방식이, 음악을 구매하는데 있어서와 마찬가지로 가격적으로 효과적이다면 많은 사람들은 이러한 구매 모델이 인기를 얻을 것이라고 믿는다.


맺음말


그렇게 쉽지는 않다. 스튜디오와 케이블/위성방송 사업자, 그리고 소비자들 관계는 복잡하다. 모두가 윈-윈할 수 있는 모델은 현재까지 불가능한 것으로 증명되었다. 아무리 많은 기술적 혁신이라도 맞서 싸울 수 없는 그 무엇이다. 새로운 비즈니스 모델이 발견될 때까지 아마도 애플과 같은 회사들이 케이블이나 위성 TV 모델을 발전시키려고 고군분투할 것이다.


참조 기사 : The Future Of The Television Industry, September 05, 2012




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이메일은 결코 사라지지 않을 것이다. - Email Will Never Die


이메일을 처음 사용한 Ray Tomlinson의 인터뷰를 중심으로 쓴 readwriteweb 기사를 번역한 내용입니다. 이메일이 세상에 나온지 40년이 넘었지만 초기 사용 형태를 그대로 유지하고 있다고 합니다. 문자 메시지, 인스턴트 메신저, SNS 등 다른 의사소통 수단이 나오고는 있지만, 비동기적 커뮤니케이션이라는 이메일의 독특한 특성 때문에 아직까지 이메일이 살아남아 있다고 봅니다. 앞으로 이메일은 다른 의사소통 수단과 결합하여 발전할 것이라고 Ray Tomlinson은 예측하고 있습니다.


Email Will Never Die - The Man Who Invented It Reveals Why, Mark Hachman - September 4th, 2012


문자, 인스턴트 메시징, 페이스북, 트위터 등 사람이 그 다음 사람으로 메시지를 전달하는 방법은 여러가지가 있다. 그렇지만 결국 이메일로 사용하게 된다. 왜 그럴까? 최초 이메일을 보냈던 사람(Ray Tomlinson)에 따르면 아직 이메일 만큼 더 좋은 것이 없기 때문이라고 한다.



아마도 이메일의 영향력과 끈질긴 생명력에 대한 가장 흥미로운 표현은, 기술 산업 분야의 대부분 다른 것들과 달리, 어떻게 우리가 이메일을 지난 40년 이상 동안 사실상 아무 변화 없이 사용해 왔느냐 이다.


Radicati Group(미국 IT 시장 조사기관)에 따르면 약 1,448억건 이메일이 매일 보내지고 있으며 2016년에는 1,992억건까지 증가할 것이라고 한다. 전세계적으로 34억개의 이메일 계정이 있고, 그 중 3/4가 개인 소유 계정이라고 한다.


하지만 이메일을 사용하는 젊은 층은 의사소통을 위해 선택할 수 있는 다른 방법을 갖고 있다. 또한 젊은 층의 많은 수는 의사소통에서 대부분 다른 방법을 선호한다.


이런 점 때문에 젊은 사람들 사이에 이메일이 쓸모 없는 것이 아닌지 궁금증을 일으킨다. 젊은 사람들이 "이메일"이라고 말하지만 실제로는 "페이스북"을 말하는 경우가 있다. 2010년 comScore사(미국의 인터넷 시장조사 업체)는 틴에이지 세대의 웹 이메일 사용이 59%대로 떨어졌다고 발표했지만 이러한 소셜 미디어 세대들이 이메일을 계속 사용하는 이유는 무엇인가?


"특정한 독자를 갖고 있는 소셜미디어 중 어느 것도 이메일이 주는 독특한 특성을 채울 수 없기 때문이다."라고 Ray Tomlinson은 말한다. 그는 BBN Technologies(연구개발 용역사업을 하는 미국 하이테크 회사)의 수석엔지니어로서 소위 "이메일의 창시자"로 불린다.


Ray Tomlinson, (born 1941) is a US programmer who implemented an email system in 1971 on the ARPANET. (source : wikipedia.org)


"많은 이메일 대체재들은 제한된 유용성을 갖는 광고판과 같다. 다른 대체재들을 광고판에 실을 수 있지만 독자들이 볼려고 선택하는 경우만 볼 수 있다." 


"그러나 이메일은 시간의 차이라는 요소를 갖는다. 즉 이메일을 지금 보내더라도 나중에 읽게 된다. 누군가를 거기에 앉아 있게 해서 대답하게 할 필요가 없다. 인스턴트 메시징의 경우, 효과적인 의사소통을 위해 누군가 거기있게 해야하고 대답하게 해야 한다." 


"인스턴트 메시징을 그런식으로 사용할 수는 있다. 그러나 반대편에 응답자가 없다면 아무것도 일어나지 않는다. 그리고 당신에게 돌아올 메시지가 있고, 그 읃답을 보기 위해 인스턴트 메신저 클라이언트를 다시 열어야 한다는 것을 당신은 기억해야 할 것이다." 라고 Tomlinson은 설명한다.


이메일의 탄생


1971년 Tomlinson은 Bolt Beranek and Newman (BBN)사의 엔지니어였다. BBN은 과학자나 연구자들간 컴퓨터 자원을 공유할 수 있는 커뮤니케이션 네트워크인 ARPANET개발에 참여해 온 업체였다. 


1971년 가을 Tomlinson은 최초로 네트워크상에 이메일을 보냈다. 그는 SNDMSG라는 프로그램을 사용했는데 SNDMSG는 Digital PDP-10 컴퓨터의 TENEX라는 시분할 방식 프로그램 위에서 동작했다. 단일 컴퓨터내에서 이메일은 1960년대 초부터 존재했었다. 다른 사용자에게 남겨 놓은 포스트잇 쪽지와 같은 개념이었다. 


그러나 Tomlinson은 CPYNET라는 파일전송 프로그램을 수정하여 SNDMSG에 덧붙였고, 이렇게 함으로써 서로 떨어져 있는 기계로 한 사용자가 다른 사용자에게 메시지를 보낼 수 있게 된 이메일이 탄생하게 된 것이다.


처음 보냈던 이메일 메시지 내용은 전해져 오지 않고 있다. Tomlinson은 그 메시지 내용이 정말 잊을 수 없는 테스트 메시지들 중 하나였다고 기억했다. 첫 이메일 메시지는 물리적으로 바로 옆에 있는 기계로부터 보내온 “hello world” 메시지와 같은 것이었다. 그것은 네트워크상에 보낸 이메일이 잘 작동되었다는 것을 의미했다. 


"실제 답장을 했는지 기억나지는 않는다." "방안에 있던 다른 사람으로 부터 몇개 논평을 받았다." 또한 Tomlinson은 지금으로선 흔한 "@"심볼을 처음 사용한 사람이었다. 사용자가 특정 호스트 컴퓨터"에(at)" 있다는 것을 의미했기 때문에 결정에 별 생각이 필요 없었다. 하지만 작은 문제가 하나 있었다. 


"Multics라는 시분할 시스템이 @기호를 라인삭제 문자로서 사용한다는 것이 나중에 기억났다. 유저 커뮤니티에서 상당히 큰 고민거리가 되었다." 라고 그는 언급했다.


이메일은 1972년 문화적, 기술적 현상으로써 강력한 힘을 발휘하기  시작했다. 그해 TENEX의 다음 버전이 출신되었고 미국내 15개 사이트로 재래식 우편을 통해 마그네틱 테잎에 담겨 배포되었다. 비로서 일반 사용자들이 이메일을 주고 받을 수 있게 되었다. 각 사이트들이 온라인으로 묶여감에 따라 이메일의 유용성이 증가하였다고 Tomlinson은 회상했다.


그렇지만 당시에도 이메일을 사용하는 방식은 현재와 동일했다.


"당시 사람들은 대부분 이메일을 전화 통화 대신해서 사용한 것으로 기억한다." "이메일을 통해 좀 더 직접적인 응답을 받았다. 시간대가 차이가 있더라도 전화를 받는 경우처럼 반대편에 누군가가 있을 필요가 없었다." 라고 Tomlinson은 말했다.


오늘날 이메일


40년이 지나는 동안 이메일 사용은 급격한 비율로 늘어났다. 그러나 오늘날 많은 수의 이메일은 적절한 의사소통을 위한 것이 아니고, 절반 이상은 결코 배달되지 않는 것들이다. Messaging Anti-Abuse Working Group(MAAWG, 이메일 관련 위협에 대응 하기 위한 모임. 스팸, 바이러스, DDoS 공격 및 기타 메시징 악용 사례에 대처하는 기관)에 따르면, 2011년 1/4분기 ~ 3/4분기까지 보내진 이메일의 88% ~ 90%가 스팸이나 원하지 않는 광고성 메일이었다. 예를 들어 마이크로소프트 핫메일은 하루에 단독으로 80억건 처리하는데 이 중 25억건만 실제 사용자 수신함에 배달된다고 한다. 


스팸을 처리하는 여러가지 방법이 있다. 스팸을 보내는 악명높은 도메인을 차단하거나 블랙리스트에 올리는 방법, 승인된 화이트 도메인을 제외한 모두를 차단하는 방법, 그리고 의심스러운 메일을 차단하기 위해 평판이나 텍스트 분석기법을 이용하는 다양한 필터링 기술들이 사용되었다.


추가적인 보안 레벨을 통과한 사용자들만 메일 보내는 것이 허락되는 화이트리스팅 기법을 Tomlinson은 지지한다. "만일 사람만 지키고 있다면 스팸을 다시 보내려고 할 것이다." "그러나 만일 기계가 지키고 있다면 다른 사이트로 이동하여 다른 5백만명에 스팸을 보낼 것이다." 라고 그는 말한다.


또한 스팸문제는 또한 아이덴터티(신분, 신원) 이슈 중 하나이다. Tomlinson이 네트워크상에서 최초로 이메일을 보냈을때 메일 주소는 특정한 한사람이었다. 오늘날 이메일 사용자들은 가명(alias)이나 여러 계정, 심지어 자동화된 봇(Bot)을 사용하고 있다. 사용자들에게 단일한 이메일 아이덴터티만 갖으라고 강요할 수 있을까? 페이스북 개인 계정에 아이던터티 토큰 방식을 적용한 페이스북 CEO인 주크버그, 프라이버시와 익명 온라인의 강력한 지지자인 Christopher Poole(4chan 설립자)도 이러한 논쟁에 가담하고 있다. 


"어떤 면에서는 이메일을 사용할 때 공식적 아이덴터티가 없는 것은 스팸처럼 복합적인 문제가 있다. 그러나 이것은 편의성, 유용성, 기능성 등 선택의 문제이다." "당신 정체성에 대해 걱정하지 않아야 더 편하다. 이메일 보안 인증서나 증명서를 구매할 필요가 없어야 한다." 라고 Tomlinson은 말한다.


"완전한 익명성 이메일은 좋은 아이디어가 아니다." "다른 한편으로 매우 특수한 정보에 연결될 수 있는 이메일 아이덴터티를 갖는 것도 분명한 문제이다. 나는 스스로 존재하는 나이다 라고 말하는 식이다. 그러나 나는 당신에게 내 삶의 이력을 말하고 싶지도 않다." 라고 Tomlinson은 덧붙였다.


이메일의 미래


이메일의 미래는 다양한 방식으로 이미 오늘날 존재한다. SMS 문자 메시지는 과거 유산이 되어 버렸고 인스턴트 메신저 창은 오픈된 채로 남겨질 수 있고, 페이스북 메신저는 오프라인 친구들에 보내는 필수적인 이메일로서 인스턴트 메신저를 대신하고 있다. 후자 모델은 Tomlinson이 이메일의 발전된 모습으로 보고자 했던 것이다.


"이메일이라는 이름이 지속될지에 관계없이 이메일이 적어도 상당히 오랜 기간 남아 있을지는 의심이 된다." "우리는 아마 다른 종류의 의사소통 수단을 찾을 것이고, 또한 그것이 이메일과 합쳐질 것이다. 메일 대신 인스턴트 메시지를 다른 사람에게 보낼수 있을 것이다.  만일 상대방이 응답하지 않는 경우, 인스턴트 메시지는 당신이 간섭만 하지 않는다면 이메일과 비슷하게 동작할 것이다." 라고 Tomlinson은 예측했다.


참조 기사 : Email Will Never Die - The Man Who Invented It Reveals Why, Mark Hachman - September 4th, 2012




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