블로그 | SNS | 위키 | UCC | 마이크로블로그 | |
사용목적 | 정보공유 | - 관계형성 - 엔터테인먼트 |
- 정보공유 - 협업에 의한 지식창조 |
엔터테인먼트 | - 관계형성 - 정보공유 |
주체 vs 대상 | 1:N | - 1:N - N:N |
N:N | 1:N | - 1:1 - 1:N |
채널다양성 | 인터넷의존적 | - 인터넷 환경 - 이동통신 환경 |
인터넷의존적 | 인터넷의존적 | - 인터넷 환경 - 이동통신 환경 |
즉시성 | - 사후 기록 - 인터넷 연결시에만 정보공유 |
- 사후기록, 현재시점 기록 - 인터넷/이동통신 연결시 정보공유 |
- 사후기록 - 인터넷 연결시 창작/공유 |
- 사후제작 - 인터넷 연결시 컨텐츠 공유 |
- 실시간 기록 - 이동통신/인터넷 연결시 공유 |
주요 컨텐츠 | - 특정주제에 대한 주관적 논평 - 신변잡기 정보 |
신변잡기 정보 | - 협업에 의해 창조된 지식 - 지속적/역동적 업데이트 |
- 특정주제에 대한 동영상 | - 현재상태, 개인적 감정(문자수 제한) |
신뢰성 | - 주관적 해석/비판 - 악의적 왜곡 가능성 낮음(블로거 평판 훼손 우려) |
- 악의적 왜곡 가능성 낮음 (실명 기반 네트워킹) | - 주관적 해석/비판 - 악의적 왜곡 가능성 낮음(IP주소 추적 가능) |
주관적 해석/창의성에 의한 컨텐츠의 희화화 등 왜곡 가능성 존재 | 정보 왜곡 위험성 존재(컨텐츠 생성 주체의 익명성) |
사례 | 개인 블로그 | 페이스북 마이스페이스 |
위키피디아 | 유튜브 | 트위터 |
[뉴스] 내가 원하는 정보 실시간 집결-'소셜 웹'이 세상 바꾼다.
사람들은 어디 있는가? - Where is Everyone?
비지니스 커뮤니케이션을 위한 트위터 활용시 고려사항
트위터를 활용하는 기업
트위터가 갖는 비지니스 커뮤니케이션 차원의 잇점
커뮤니케이션 플랫폼 상의 마이크로 블로그 위치
미니 블로그 (마이크로 블로그) - 미투데이, 플레이톡, 토시, 트위터
한줄로 작성하는 블로그로서 블로그 기능에 메신저와 휴대폰 문자메시지, 소셜 네트워킹 기능을 합쳐 놓은 서비스이다. 미니 블로그에 직접 글을 올릴 수도 있고 140단어까지 휴대폰이나 메신저로도 입력 가능하며 입력된 내용은 RSS를 통해 지인들과 공유할 수 있다.
미니 블로그가 갖고 있는 가장 큰 장점은 가볍다는 것이다. 일반적인 블로그에 글을 하나 등록하려면 특정 주제를 잡고 일정 시간과 노력을 투자하여 논리적으로 글을 작성해야 한다. 그렇지만 미니 블로그는 간단한 생각이나 느낌, 질문, 안부 등을 메모처럼 가볍게 쓰고 저장만 하면 된다. 무거운 주제가 아닌 경우가 많아 댓글다는 것도 쉽다. 이때문에 미니블로그에 글을 올리면 실시간으로 댓글이 따라 붙는다. 이런 면에서 댓글이나 낙서 놀이로 보일 수 있지만, 미니 블로그는 특정 주제를 간략하게 정리하고 불특정 다수로부터 의견을 받을 수 있는 점이 있어 간결함과 편리성을 갖고 있다고 볼 수 있다.
'07년부터 미니 블로그 서비스를 제공하는 사이트가 나타나기 시작했고, 국내 사이트로는 '미투데이(http://me2day.net)', '플레이톡(http://playtalk.net/)', '토시(http://www.tossi.net)' 등 있다.
미투데이는 한번 쓴 글은 수정이나 삭제가 불가능하며,일종의 추천기능이 있어 좋은 글에 대해서 추천할 수 있다.
플레이톡은 최근 3일간의 글만 노출되며, 자신의 블로그에 누가 다녀갔는지 알 수 있도록 했다. 구글 어스 서비스와 매쉬업하여 상대방이 어디 있는지도 알려주는 기능이 흥미롭다.
토시는 미투데이나 플레이톡 보다 늦게 출발한 사이트지만 SK 텔레콤이 서비스를 하고 있다. 이미지까지 올리는 미니 블로그가 있어 일반 블로그와 별반 차이가 없어 보인다.
미니 블로그 서비스를 하는 미국 사이트로는 '트위터(http://twitter.com)'가 있다. 미국에서는 미니 블로그 서비스를 유투브를 이어 새롭게 주목 받는 서비스로 각광 받고 있다.
정보의 홍수 속에서 가벼운 메모와 댓글로 느낌이나 생각을 공유하고 소통할 수 있게 해준다는 점에서 미국의 트위터나 한국의 미투데이, 플레이톡은 웹2.0에 충실한 서비스로 인식되고 있으며 새로운 블로그 시장을 형성하고 있다.
기업내 e-mail 관리 솔루션 Attent™
Attent™ with Serios™ is an enterprise productivity application inspired by multiplayer online games. It tackles the problem of information overload in corporate email using psychological and economic principles from successful games. Attent creates a synthetic economy with a currency (Serios) that enables users to attach value to an outgoing email to signal importance. It gives recipients the ability to prioritize messages and a reserve of currency that they can use to signal importance of their messages to others. Attent also provides a variety of tools that enable everyone to track and analyze communication patterns and information exchanges in the enterprise.
Serios 화폐를 갖는 Attent 제품은 멀티플레이어 온라인 게임에서 발전한 엔터프라이즈용 어플리케이션입니다. 이 어플리케이션은 게임에 응용된 심리적, 경제적 원칙을 적용하여 기업내 정보 과부하 문제를 다룹니다. Attent는 Serios 화폐로 가상 경제를 구축하고 사용자에게 보내는 메일에 중요도을 표시할 수 있도록 합니다. 그리고 수신자는 메세지의 우선순위를 매길수 있고, 받은 메일의 Serios 화폐를 보관 가능하여 향후 다른 사람에게 메세지를 보낼 때 중요도를 표시할 수 있습니다. Attent는 또한 기업내 커뮤니케이션 패턴과 정보 교류 흐름을 추적하고 분석할 수 있도록 합니다.
The lively marketplace of ideas and communication patterns that emerges from this economy offers new insights into collaboration, teamwork and goal alignment. The Seriosity solution to information overload will give your information workers more time, more thoughtful input and more insight so that they can be more productive.
이러한 가상 경제로 부터 아이디어 및 커뮤니케이션 교환의 생생한 정보를 알수 있고, 이 정보는 협업, 팀웍, 목표설정에 새로운 통찰력을 제시합니다. 그리고 정보 과부하를 다루는 Seriosity 제품은 지식근로자에게 더 많은 시간과 더 의미있는 입력정보, 더 많은 통찰력을 제공함으로써 더 생산적인 활동을 할 수 있도록 합니다.
글 및 사진 출처 : http://www.seriosity.com/products.html
삼국지 게임과 웹2.0
KOEI사에서 만든 삼국지2를 처음 보았을 때의 감동은 아직 잊을 수 없다.
A드라이브에 디스켓을 넣고 시작 명령어를 입력하면 나오는 용과 호랑이가 있는 첫화면.
컬러로 된 컨텐츠가 많지 않았던 시절이라 지금 보면 조잡한 그림이지만 당시에는 엄청난 그래픽이었다.
주중엔 숱한 밤을 새우고 주말에는 관우,장비,조운와 함께 하우연,하우돈,하우은을 격파하고 다음에는 여몽, 주유 차례야 라는 전략을 만들곤 했다. 삼국지2 이후에 여러버전이 나왔다.
다른 사람들은 3편이 더 낫다 5편이 더 좋다 하지만 첫인상이 너무 강렬해서일까 2편에서 받았던 감동과 느낌들은 아직 잊지 못하고 있다. 역시, 단순한 것이 더 중독성이 있는 것 같다.
20년 가까이 오래된 고전게임이지만 요즘 말하는 웹2.0 개념이 이미 들어가 있는 것 같다.
생산형,군사형 또는 전권위임 등의 옵션이 있는 위임이라는 명령은 UCC에 해당되지 않을까? 태수가 스스로 알아서 컨텐츠(금,쌀)을 생산하고 운반하는 기능은 UCC에 가장 가깝다고 생각된다.
그럼 RSS는 어디에 해당될까? 게임을 하다보면 18국에서 하우패가 등장했다라는 메세지가 나온다. 또한 장수의 별이 떨어지면서 황충에게 흉조가 나타났다, 27국에서 메뚜기떼가 나타났다, 33국에서 태풍 피해가 발생했다 등의 메세지를 보내주는 것이 RSS 기능일 것 같다. 그러나, 사마의나 제갈량 등 꼭 부하로 삼고 싶은 장수들이 상대방 나라에 나타났다고 알려주지는 않는다. 알려 주었으면 얼른 데려 올 수 있었을 텐데. 또한, 군사조언이나 소문 기능도 RSS 영역에 넣고 싶다.
Personalization? 게임을 시작할 때 신군주로 시작하면 군주의 능력치를 어느 정도까지는 조정 가능하다. 그러나 나머지 장수들의 능력치를 조정하는 것은 몇개 없는 아이템을 얻었을 때와 군사가 있는 경우 책을 주어 지력을 높이는 방법뿐이다. 개인화 기능은 조금 약한 듯 싶다. 하긴 장수들 능력치를 게이머 마음대로 조정하면 정말 슈~퍼 울트라 초 강대국을 만들지 않을까?
Reputation. 군주의 신뢰도가 높으면 부하 장수들의 충성도가 거의 낮아지지 않는다. 또한 매력치가 높은 장수들은 상대방을 데려오는데 밀사로 활용하면 매우 유리하다. 역시 평판이 좋아야 한다.
Long Tail. 게임을 하다보면 매력, 전투력, 지력 등이 중간이거나 그 이하인 고만 고만한 장수들이 많이 등장한다. 이런 장수들도 모아 놓으면 꽤 쓸모 있다. 한 20명 쯤 모아 놓으면 안량,서황,허저,방덕,마초 이렇게 전투력 빵빵한 장수 5명이 처들어와도 끄떡없다.
집단지성. 이 개념은 삼국지 게임에 좀 부족한 것 같다. 제갈량, 사마의, 방통, 서서 이렇게 4명을 모아 놓으면 어떤 일이 일어날까? 상상만 해도 흐믓.
Tagging. 이 개념도 삼국지 게임에 부족한 듯 싶다. 각 장수들을 정렬하는 방법은 있지만 장수들을 그룹핑하는 방법이 없다. 매력치 높은 장수들은 '정치', 무력치 높은 장수들은 '전쟁', 지력이 높은 장수들은 '개발'. 이렇게 꼬리표를 달아 놓고 이쪽 나라에서 저쪽 나라로 몰고 다니면 재미있지 않을까?
게임 속 세계도 생태계라고 생각된다. 게임 속에 몰입하면 게임 속 세계에도 애환이 존재한다. 애써 달래서 데려 왔던 여몽을 다시 조조에게 빼았겼을 때의 허탈함. 겨우 겨우 살만하니까 다른 나라가 처들어와서 빈 나라로 쫓겨 갈 때의 허망함.
웹도 물론 생태계이다. 그 안에서 사람들이 즐거움을 느끼고 슬픔을 느낀다. 그런 면에서 웹 생태계에 나타나는 개념들이 이미 그 이전 부터 게임 생태계에 존재했는지도 모른다.