화창한 하늘 아래

소셜 미디어 분류

IT2009. 9. 9. 20:11
소셜 미디어는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 공유하기 위해 사용하는 온라인 플랫폼을 말한다. 소셜 미디어는 크게 블로그, SNS(Social Network Service), 위키(Wiki), UCC, 마이크로블로그 등으로 구분한다.


- 블로그


양질의 정보를 기반으로 활발한 의견 교환이 가능한 소셜 미디어로, 일부 블로그의 경우 정보의 전문성이나 분석의 신뢰도 측면에서 상당한 공신력을 확보해 전문 미디어로서의 역할을 하기에 충분한 수준에 이르렀다. 단점은 이동성과 즉각성이 떨어진다는 것. 어떤 일이 벌어진 후 그 사안에 대해 장문의 완결된 문장을 써야 한다는 이유때문에 PC가 기본적인 도구로 사용된다. 당연히 모바일 기기를 통한 즉각적 의사소통에는 한계가 있다.


- UCC 


여가를 위한 콘텐츠 제공 및 유통 형태의 변화는 '유튜브'로 대표되는 UCC에서 찾아볼 수 있다. 과거에 전문 정보 작성자나 특정 기업에 의해 주도되던 콘텐츠 제작 역할이 일반인에게로 넘어 온 사례다. 서비스의 핵심은 사용자들이 올린 동영상 콘텐츠들이다. 태생적으로 사용자들의 주관적 해석과 창의성이 가장 극명하게 드러나는 소통 채널이다.


- 위키 


단순히 정보를 모아 게재하는 수준이 아니라 정보 형성 과정에 다수의 사용자들이 참여해 콘텐츠의 질적, 양적 향상을 이뤄 나간다는 게 핵심이다. 가장 유명한 서비스는 온라인 백과사전인 '위키피디아'. 특정한 편집인이 있는 게 아니라 다수의 사용자들이 조금씩 내용을 보태거나 고쳐 특정 개념을 설명할 수 있도록 했다. 협업(collaboration)에 의해 창조된 지식이 역동적으로 반영되는 게 가장 큰 특징이다.


- SNS 


블로그가 정보 공유를 주목적으로 한다면, SNS는 사람과의 관계 형성을 목표로 한다. 다뤄지는 콘텐츠도 심각한 주제에 대한 논평보다는 개인 프로필과 신변잡기적 내용이 주를 이룬다. 실제 삶에서 구축한 사회적 관계를 기반으로 하기 때문에 실명 기반으로 네트워킹이 이뤄진다는 점도 다른 미디어와 구별되는 특징이다. 대표적 SNS로는 '페이스북'과 '마이스페이스' 등이 꼽힌다. 국내에는 '싸이월드'가 대표적이다.


- 마이크로블로그


'트위터'로 대표되는 단문 블로그 서비스. 트위터는 유선 웹 기반 서비스를 무선통신 환경에서 구현할 수 있도록 영문 140자 이내의 짧은 글만 올리도록 해, PC나 인터넷 없이도 언제 어디서나 휴대전화를 통해 다량의 문자메시지를 주고받을 수 있도록 했다. 강점은 즉시성이다. 블로거들이 사건이 모두 끝난 후 해당 사안을 정리해 글을 올린다면, 트위터 사용자들은 순간순간 자신이 처한 상황과 감정을 즉석에서 문자메시지로 보낼 수 있다. 반면 정보의 신뢰성 측면에서는 취약하다. 익명으로도 서비스 등록이 가능해 정보의 진위 여부를 파악하기 힘들다. 악소문이 쉽게 퍼질 수 있고, 자칫 거짓말의 온상으로 자리잡을 위험성도 내포하고 있다.


   블로그  SNS  위키  UCC 마이크로블로그 
 사용목적  정보공유  - 관계형성
 - 엔터테인먼트
- 정보공유
- 협업에 의한 지식창조 
 엔터테인먼트 - 관계형성 
- 정보공유
 주체 vs 대상  1:N  - 1:N
 - N:N
N:N  1:N  - 1:1 
- 1:N
 채널다양성  인터넷의존적  - 인터넷 환경
 - 이동통신 환경
인터넷의존적  인터넷의존적  - 인터넷 환경
- 이동통신 환경 
 즉시성  - 사후 기록
 - 인터넷 연결시에만 정보공유
- 사후기록, 현재시점 기록
- 인터넷/이동통신 연결시 정보공유 
- 사후기록
- 인터넷 연결시 창작/공유 
- 사후제작
- 인터넷 연결시 컨텐츠 공유 
- 실시간 기록
- 이동통신/인터넷 연결시 공유 
 주요 컨텐츠  - 특정주제에 대한 주관적 논평
- 신변잡기 정보
신변잡기 정보  - 협업에 의해 창조된 지식
- 지속적/역동적 업데이트 
- 특정주제에 대한 동영상  - 현재상태, 개인적 감정(문자수 제한) 
 신뢰성  - 주관적 해석/비판
- 악의적 왜곡 가능성 낮음(블로거 평판 훼손 우려)
- 악의적 왜곡 가능성 낮음 (실명 기반 네트워킹) - 주관적 해석/비판
- 악의적 왜곡 가능성 낮음(IP주소 추적 가능) 
주관적 해석/창의성에 의한 컨텐츠의 희화화 등 왜곡 가능성 존재  정보 왜곡 위험성 존재(컨텐츠 생성 주체의 익명성) 
 사례  개인 블로그 페이스북
마이스페이스 
위키피디아  유튜브  트위터 





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사람들 관계와 서로 간 믿음으로 더 정확한 정보를 검색하는 시대로 변화하고 있다는 내용의 동아일보 기사이다.


  - 정보홍수시대 私的관계망 이용 ‘옥석’ 가려내

  - 맛집-영화-친구 근황 등 신뢰성 높은 정보 얻어

  - 인터넷 기업들, 새로운 추세 따라잡기 잰걸음


인터넷 비지니스 진화단계에서 웹 2.0을 대표하는 구글, 아마존닷컴, 옥션 등은 수많은 참여자의 중개상 역할을 했고 검색 결과에 어울리는 광고 게제, 판매 중계에 따른 수수료 수입을 수익 모델로 삼고 있다. 이에 비해 소셜웹은 2000년 대 후반 등장하여 좀 더 정확하게 사용자 요구를 파악하는 서비스로 발전하고 있다고 보고 있다. 소셜웹의 대표적 서비스로는 싸이월드, 미투데이, 페이스북, 트위터 등을 들고 있다.


이 기사에서는 사람들이 많이 찾는 정보과 많이 클릭하는 정보가 더 중요한 정보라는 가정에서 출발하는 기존 검색과는 다르게, 다수의 의견보다는 자신과 취향이 비슷한 친구의 의견을 더 신뢰한다는 현실을 인정하는 것이 소셜 웹의 원리라고 소개하고 있다. 즉, 신뢰성이 있는 정보를 얻기 위한 수단으로서 소셜 웹을 설명하고 있다. 


해당 기사에서 소개하는 대표적인 소셜 웹 사이트는 아래와 같다.


- 사이월드 
온/오프라인 친분으로 형성된 회원들 사이의 일촌 관계를 바탕으로, 개인의 일상이나 사진, 음악 등을 '미니홈프'를 통해 공유하는 사이트. 사이버 머니의 일종인 도토리를 사용해 미니홈피를 꾸밀 수 있다.

- 미투데이

단문 블로그로 글은 최대 150자까지 쓸 수 있고, 글마다 태그를 달 수 있다. 글을 쓴지 1분이 지나면 수정이나 삭제가 불가능하다. 형식을 따지지 않는 아주 짧은 글들이 올라오고, 이런 글들에 대해 미투(metoo)를 눌러 동감을 나타내거나 댓글을 써 쌍방향 소통이 이루어진다.

- 페이스북

사이월드 미니홈피와 비슷하다. 홈페이지에 글을 쓰거나 사진 또는 동영상을 올리면 페이스북 '친구'들에게 전달된다. 입력한 프로필을 자동적으로 파악해 같은 학교 출신이나 같은 지역에 있는 사람들을 친구로 추천해 준다.

- 트위터 

트위터 페이지에 짧은 글을 올리거나 메세지를 보내면 홈페이지에 표시되고 다른 사용자들에게 전달된다. 사용자들은 트위터 웹사이트, 문자메세지, 이메일등을 통해 이 내용을 받을 수 있다. 내용을 받은 사용자들을 팔로웡(follower)라고 부른다.




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[이 글은 baekdal.com에 수록된 Where is Everyone? 이라는 기사를 참조한 것임을 밝힘니다. 글 주소는 http://www.baekdal.com/articles/management/market-of-information/ 입니다.]

Where is Everyone? 라는 글은 사람들이 다른 사람과 어떻게 의사 소통하고 있는지에 대한 글이다. 지난 200년간 어떤 의사소통 도구가 사람간 정보를 흐르게 했는지를 보여 주고 있다. 앞으로는 정보가 언론 매체에 의해 일방적으로 전달되지 않고, 정보의 생성 및 전달에 일반 사람들이 점점 참여하는 세계가 된다고 보고 있다.


[이미지 출처 : baekdal.com]

1800년대까지는 사람들은 정보를 얻기위해 시장을 갔다. 시장에서 여러 지역에서 온 다양한 계층의 사람들과 직접 접촉하면서 정보를 얻었다. 즉 정해진 시간에 정해진 장소에서만 원하는 정보를 주고 받을수 있었다. 

1900년대 들면서 신문과 잡지가 등장하여 다른 곳의 뉴스를 빨리 접할수 있게 되었고, 전혀 본적 없는 사람들에게 자신들의 물건을 광고하고 판매할 수 있게 되었다. 

1920년 정도 부터는 라디오가 등장하면서 사람들은 다른 사람의 목소리를 직접 들으면서 정보를 얻을 수 있었다. 라디오가 등장하였지만 여전히 신문과 잡지는 보다 분석적인 정보를 제공하며 계속 살아 남게되었다.

1950년 부터 1990년대까지는 TV라는 매체를 통해 사람들은 정보를 들을 뿐만아니라 볼 수도 있는 시기였다. 특히1990년에는 TV가 신문과 잡지를 누르고 라디오를 퇴출시킬 만큼 영향력이 커졌다. 

1998년 등장한 인터넷은 사람들에게 정보전달의 구경꾼이 아닌 참여자로서 역할을 할 수 있다는 것을 깨닫게 해주었다. 2004년부터는 Blog가 등장하여 사람들이 자기의 웹사이트를 갖는 1인 미디어 시대를 열었다. 사람들은 정보의 생성이 전문가들만이 할 수 있는 것이 아님을 알기 시작했다. 

2007년부터 인터넷은 소셜 네트웍이라는 개념이  보편화되어 1인 미디어에서 집단 미디어, 대중 미디어 시대가 도래하였다. TV나 신문 등 기존 매체의 영향력은 점점 약해졌다. 소셜네트웍은 블로그 보다는 보다 동적으로 정보를 대중과 공유하였고, 정보 공유를 위한 가장 단순하면서 효과적인 툴이 되었다.

앞으로는 소셜 뉴스의 세계이다. 소셜 뉴스는 세계 곳곳에서 일어나는 일들을 빠르게 전달할 것이다. 뉴스는 더 이상 기자가 작성하는 것이 아니라 일반 사람들도 뉴스를 만들어 전달하는 역할을 수행하게 될것이다. 

또한 여러 매체로부터 정보를 단순히 가져오지 않고, 내용을 요약할 수도 있고, 나눌수도 있으며 원하는 부분만을 인용할수도 있게 될 것이다. 같은 주제의 여러개 기사를 읽는 것이 아니라, 핵심 내용만 요약된 기사를 읽게 될 것이다. 그리고 원하는 직접 정보를 찾아야 할 것이고, 정보는 사람이 어디에 있던 사람들 앞으로 찾아가게 될 것이다. 

[위글의 한글 번역본은 오소소님의 "사람들이 어디있지???(http://moonsongsoo.blogspot.com/2009/05/where-is-everyone.html)" 라는 글을 참조하면 이해에 도움이 될 것이다.]




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[아래 내용은 이중대님의 ‘트위터’, 기업 소통 채널로 떴다 라는 글에서 발췌하였음을 밝힙니다.]


근래 화두가 되고 있는 마이크로 블로그 트위터를 기업 커뮤니케이션 채널로 활용하기 위해 이중대님은 아래와 같이 기업이 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 적고 있다.


[Do]


- 해당 기업에서 일하는 한 사람의 직원으로서 진솔한 이야기를 전달한다: 소셜 미디어 활용 기업으로서 유명한 자포스(Zappos)의 경우, 1,600여명의 직원 중 1/4이 넘는 직원들이 트위터 계정을 갖고 고객과 직접 고객의 눈높이에서 대화하고 있다.


- 트위터에 어울리는 화법(톤&매너)으로 친근한 이미지를 심어주어야 한다: 기업이나 제품과 관련 보도자료 등 일방적인 정보를 올려놓으면 일반 기업자료들처럼 딱딱하게 느껴지게 된다. 트위터 활용시에는 공식적인 정보를 제공할 때도 대화체로 친숙함을 느낄 수 있도록 운영해야 한다. 이를 통해 다양한 팔로어(followe)들을 유치하는데 노력하라.


- 항상 질문에 답할 자세로 임해야 한다: 트위터를 오픈한다는 것은 단순히 하나의 사실을 일방향적으로 알리는 것이 아니라, 고객의 불만도 접수하고, 개선하고, 개선한 내용을 계속 공유하겠다는 의미이다. 고객의 질문에 대한 거의 실시간 답변을 할 수 없다면, 트위터 오픈 시점을 늦추어야 한다.


- 매출, 뉴스, 보도자료, 중요 행사 등을 흥미롭게 공지해 온라인 버즈를 유도한다: 트위터 대화 주제나 내용으로 무엇이든 다룰 수 있는 만큼, 기업의 다양한 정보를 흥미롭게 알려 기업의 투자자 및 고객들에게 중요한 정보를 쉽게 빠르고 전달하는데 활용한다.


[Don't]


- 사적인 메시지 혹은 의미 없는 잡담으로만 일관하면 안된다: 트위터에서 톤 & 매너를 친숙하게 하라는 것은 트위터 운영자의 사적 내용으로만 일관하라는 의미가 절대 아니다. follower들에게 가치 있는 혜택을 정보를 공유하기 위해 노력해야 한다.


- 기업 중심의 콘텐츠만 발송하여 스팸 트위터로 오해받지 말아야 한다: 단순히 기업 웹사이트 혹은 온라인 뉴스 룸과 연결된 링크 자료, 즉, 한마디로 흥미없고, 지겨운 콘텐츠만 공유하면, 트위터를 통한 혜택을 얻기 힘들 것이다.


- 아무나 팔로우해서는 안된다: 갑자기 follow하는 트위터 사용자들이 많아지는 것을 발견하게 되는데, 이는 스팸성 메시지를 보내기 위해 follow를 신청하는 경우이다. 전개하고자 하는 대화 주제에 관심이 없을 것으로 판단되는 경우에는 follow하지 않는 것이 좋다


- Interactive media라는 점을 명심해야 한다: 트위터는 소셜미디어이다. 상호교류를 활성화시키고, 기업 트위터의 follower들과 어떻게 하면 지속적으로 대화를 유지할 수 있을지를 고민해야 한다. 기업 중심의 자기 독백으로만 이야기하게 되면, 기업이 희망하는 신뢰 관계 구축은 전혀 이루어지지 않는다는 점을 명심해야 한다.


어느 커뮤니케이션 툴이든 기업 비지니스용으로 사용하는데 있어서 가장 중요한 핵심은 고객과의 신뢰이다. 이러한 신뢰를 바탕으로 트위터와 같은 채널을 통해 고객들과 Interactive하게 대화하고, 고객 의견을 지속적으로 파악하여 비지니스 의사결정에 반영하는 것이 기업 비지니스 툴로 트위터를 활용하는 방법이라고 본다.




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[아래 내용은 이중대님의 ‘트위터’, 기업 소통 채널로 떴다 라는 글에서 발췌하였음을 밝힘니다.]


이중대(http://junycap.com)님의 ‘트위터’, 기업 소통 채널로 떴다 라는 글에서 기업들은 Promotion PR과 Protection PR로 트위터를 활용할 수 있을 것으로 보고 있다.


- Promotion PR 차원에서는 기업들이 고객들에게 자신의 브랜드에 대한 생각들을 일상적인 언어로 이야기하고 있고 고객들의 대화로부터 브랜드에 대한 고객의 생각을 접수하여 의사결정에 반영하고 있음.


- Protection PR 차원에서는 트위터를 통해 실시간으로 고객들의 의견을 모니터링할 수 있어, 브랜드의 결함이 공론화되고 기업 위기 상황으로 발전하기 이전에 해당 문제를 인지하여 대처할 수 있음.


해외 기업의 트위터 활용 사례 중 가장 최근의 사례는 도미노피자를 들고 있다. 도미노피자는 음식에 관한 역겨운 동영상을 제작배포했던 직원에 의해 곤란을 겪었지만 트위터를 활용하여 위기를 극복하였다고 한다.


그리고 트위터를 이용하여 매출을 창출하는 델 컴퓨터, 항공 스케쥴 등 다양한 정보를 제공하는 젯블루(Jetblue) 항공사, 소비자 불만을 트위터로 파악하는 자포스(Zappos) 온라인 쇼핑몰 사례가 있다.


국내 기업들은 국내 사용자들을 위한 트위터 운영 보다는, 이미 트위터가 활성화된 영어권국가의 해외 고객들을 위해 트위터를 조금씩 활용하고 있는 것으로 파악되었다. 

 

국내 기업 중에는 한국어로 트위터를 운영하는 곳과 해외 고객을 위해 영어로 트위터를 운영하는 곳이 있지만, 아직은은 국내 트위터 사용자가 많지 않기 때문에 영어로 트위터를 운영하는 기업이 더 많다고 한다. 이러한 기업들은 주로 자동차, 항공, 여행, IT, 뉴스 미디어 등의 산업군에 속한 기업들이다.


[한국어로 트위터를 운영하는 회사]


- Unitel(http://twitter.com/Unitel)

- IDG Ventures Korea(http://twitter.com/IDGVK, 글로벌 벤처캐피탈 그룹)

- tumedia(http://twitter.com/tumedia) 

- 동아비즈니스리뷰(http://twitter.com/dongabiz)


[영어로 트위터를 운영하는 회사]


- 현대 자동차(http://twitter.com/hyundainews, 현대 자동차 미국 법인 PR팀에서 뉴스 공유)

- 현대 자동차 남아공 법인(http://twitter.com/Hyundai_SA, 현대자동차 남아프리카 공화국에서 운영하는 트위터)

- 한국일보(http://twitter.com/koreatimes)

- 대한항공(http://twitter.com/KoreanAir_KE) 

- LG전자(http://twitter.com/LGMobileUS, LG전자 모바일 제품 관련 미국 법인에서 운영) 

- 연합뉴스(http://twitter.com/YonhapNews)

- 오마이뉴스(http://twitter.com/ohmynews)

- 조선일보(http://twitter.com/Chosun_Ilbo)

- 캐드앤그래픽스(http://twitter.com/cadgraphics)





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미투데이, 트위터와 같은 마이크로 블로그는 자신의 생각을 짧은 글로 표현하여 웹 공간에 올리는 서비스이다. 또한 웹에 직접 접속하지 않아도 휴대폰을 이용하여 문자메세지(SMS)로 글을 올릴 수가 있다. 

 

트위터로 얻을 수 있는 비지니스 커뮤니케이션 차원의 잇점은 뭐가 있을까? 


이중대(에델만 코리아 이사)님의 글 ‘트위터, 기업 소통 채널로 떴다' 에서는 아래와 같이 6가지를 비지니스 커뮤니케이션 수단으로 트위터를 활용했을 때 잇점으로 보고 있다.


1. 대화 촉진 : 당연한 말이겠지만 첫번째가 대화 촉진이다. 순간 순간 떠오르는 자신의 아이디어를 쉽게 올릴 수 있고, 올린 내용을 관심 분야가 유사한 사람끼리 온라인 상으로 실시간으로 공유가 가능하여 대화가 촉진된다.

2. 정보 공유 : 기업을 홍보하거나 새로운 브랜드를 알리는데 있어서 짧은 글을 통해 트위터를 통해 쉽게 전파할 수 있다.

3. 링크 확산 : 트위터의 경우 세간에 화두가 되고 있는 기사나 블로그 포스트 내용을 트위터 링크를 통해 확산시킬 수 있다.

4. 입소문 주도 : 블로고에 글을 작성하고 트랙백을 보내 이슈화하듯 트위터에서도 RT(ReTwitt) 기능을 이용해 입소문을 증폭시킬 수 있다.

5. 개인 및 기업의 온라인 브랜드화 : 유사한 대화 주제를 가진 트위터 사용자들을 팔로우하고, 자신의 대화 주제를 확산시켜 개인 및 기업 브랜드화에 활용할 수 있다.

6. 신뢰 관계 및 영향력 구축 : 트위터 커뮤니케이션을 통한 관계 구축이 신뢰까지 이끌어내게 되면, 그 신뢰 관계를 기반으로 특정 대화 주제에 대한 영향력을 행사할 수 있다.

- 출처 :  ‘트위터, 기업 소통 채널로 떴다', 이중대


이러한 잇점을 바탕으로 기업들은 트위터를 활용하여 제품이나 새로운 정보를 널리 알리거나, 긍정적인 브랜드를 관리하는데 마이크로 블로그를 활용할 수 있을 것이다.  

그리고 이중대(에델만 코리아 이사)님의 글에서는 또한 포레스터 리서치의 애널리스트 출신인 Peter Kim의 Analysis of a wiki of social media marketing examples 제목의 글을 인용하여 소셜 미디어 마케팅을 진행하는 968개의 글로벌 브랜드들이 사용하는 채널이 비즈니스 블로그(27%), 소셜 네트워크 사이트(26%), 마이크로 블로그(16%) 순으로 나타났다고 밝히고 있다.



 

 



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근래 화두가 되고 있는 미투데이, 트위터와 같은 마이크로 블로그(또는 미니블로그)는 소셜 미디어 채널로서 SNS(Social Network Service)의 일종이다. 국내에서는 이미 지난 1~2년 사이에 미투데이, 토시 등 마이크로 블로그그 서비스가 출시되어 인터넷 유저들이 사용하고 있었다. 마이크로 블로그의 외국계 서비스인 트위터가 근래 갑자기 주목받게 된 이유는 오바마, 오프라 윈프리 등 세계적으로 유명한 인사들이 트위터를 사용하고 있고, 국내에서는 김연아 선수가 트위터를 사용하는 등 유명인의 영향이 큰 것으로 보인다.


이러한 마이크로 블로그가 커뮤니케이션 플랫폼 상에서 어떤 위치를 차지하고 있을까? Inuit (http://inuit.co.kr/)님은 커뮤니케이션 플랫폼을 아래와 같이 분류하고, 마이크로 블로그인 트위터의 위상을 동시성(Synchronous)을 갖고 있는 비 대칭적인(Asymmetric) 서비스로 보고 있다.





대칭성(symmetry)은 1:1 대화인가 아니면 1:N 대화 인가를 분류하는 기준이다. 메일, 쪽지, 채팅 등이 1:1 커뮤니케이션에 가까운 반면 Blog는 1:N 커뮤니케이션에 해당한다.


동시성(synchronicity)은 실시간 커뮤니케이션 여부를 분류하는 기준이다. 채팅이 실시간 커뮤니케이션의 대표적인 예이며 Blog나 메일은 비동기 커뮤니케이션의 수단으로 보면 된다.


이 두가지 분류기준에 따라 트위터등의 마이크로 블로그는 Blog와 같이 불특정 다수를 향한 1:N 커뮤니케이션 채널을 갖고 있는 실시간 대화라고 정의할 수 있다. 





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한줄로 작성하는 블로그로서 블로그 기능에 메신저와 휴대폰 문자메시지, 소셜 네트워킹 기능을 합쳐 놓은 서비스이다. 미니 블로그에 직접 글을 올릴 수도 있고 140단어까지 휴대폰이나 메신저로도 입력 가능하며 입력된 내용은 RSS를 통해 지인들과 공유할 수 있다.


미니 블로그가 갖고 있는 가장 큰 장점은 가볍다는 것이다. 일반적인 블로그에 글을 하나 등록하려면 특정 주제를 잡고 일정 시간과 노력을 투자하여 논리적으로 글을 작성해야 한다. 그렇지만 미니 블로그는 간단한 생각이나 느낌, 질문, 안부 등을 메모처럼 가볍게 쓰고 저장만 하면 된다. 무거운 주제가 아닌 경우가 많아 댓글다는 것도 쉽다. 이때문에 미니블로그에 글을 올리면 실시간으로 댓글이 따라 붙는다. 이런 면에서 댓글이나 낙서 놀이로 보일 수 있지만, 미니 블로그는 특정 주제를 간략하게 정리하고 불특정 다수로부터 의견을 받을 수 있는 점이 있어 간결함과 편리성을 갖고 있다고 볼 수 있다.


'07년부터 미니 블로그 서비스를 제공하는 사이트가 나타나기 시작했고, 국내 사이트로는 '미투데이(http://me2day.net)', '플레이톡(http://playtalk.net/)', '토시(http://www.tossi.net)' 등 있다. 


미투데이는 한번 쓴 글은 수정이나 삭제가 불가능하며,일종의 추천기능이 있어 좋은 글에 대해서 추천할 수 있다. 


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플레이톡은 최근 3일간의 글만 노출되며, 자신의 블로그에 누가 다녀갔는지 알 수 있도록 했다. 구글 어스 서비스와 매쉬업하여 상대방이 어디 있는지도 알려주는 기능이 흥미롭다.


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토시는 미투데이나 플레이톡 보다 늦게 출발한 사이트지만 SK 텔레콤이 서비스를 하고 있다. 이미지까지 올리는 미니 블로그가 있어 일반 블로그와 별반 차이가 없어 보인다.

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미니 블로그 서비스를 하는 미국 사이트로는 '트위터(http://twitter.com)'가 있다. 미국에서는 미니 블로그 서비스를 유투브를 이어 새롭게 주목 받는 서비스로 각광 받고 있다.

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정보의 홍수 속에서 가벼운 메모와 댓글로 느낌이나 생각을 공유하고 소통할 수 있게 해준다는 점에서 미국의 트위터나 한국의 미투데이, 플레이톡은 웹2.0에 충실한 서비스로 인식되고 있으며 새로운 블로그 시장을 형성하고 있다.





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기업내 e-mail을 관리하기 위한 소프트웨어입니다. Serios라는 화폐단위를 도입, 각 메일별로 얼마짜리인지를 표시하여 메일 중요도를 표시하는 기능을 가지고 있습니다.

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개인별로 Serios를 얼마만큼 가지고 있는지 Account 관리도 가능합니다. 또한 재미 있는 기능은 사용자를 중심으로 메일 주고 받은 사람간 Serios 유통량을 표시하여 누구와 제일 많이 커뮤니케이션 하는지도 알 수 있게 해 놓았습니다.

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An enterprise productivity application inspired by successful interactive games

쌍방향 게임으로부터 발전한 엔터프라이즈 생산성 향상 어플리케이션

Attent™ with Serios™ is an enterprise productivity application inspired by multiplayer online games. It tackles the problem of information overload in corporate email using psychological and economic principles from successful games. Attent creates a synthetic economy with a currency (Serios) that enables users to attach value to an outgoing email to signal importance. It gives recipients the ability to prioritize messages and a reserve of currency that they can use to signal importance of their messages to others. Attent also provides a variety of tools that enable everyone to track and analyze communication patterns and information exchanges in the enterprise.


Serios 화폐를 갖는 Attent 제품은 멀티플레이어 온라인 게임에서 발전한 엔터프라이즈용 어플리케이션입니다. 이 어플리케이션은 게임에 응용된 심리적, 경제적 원칙을 적용하여 기업내 정보 과부하 문제를 다룹니다. Attent는 Serios 화폐로 가상 경제를 구축하고 사용자에게 보내는 메일에 중요도을 표시할 수 있도록 합니다. 그리고 수신자는 메세지의 우선순위를 매길수 있고, 받은 메일의 Serios 화폐를 보관 가능하여 향후 다른 사람에게 메세지를 보낼 때 중요도를 표시할 수 있습니다. Attent는 또한 기업내 커뮤니케이션 패턴과 정보 교류 흐름을 추적하고 분석할 수 있도록 합니다.

The lively marketplace of ideas and communication patterns that emerges from this economy offers new insights into collaboration, teamwork and goal alignment. The Seriosity solution to information overload will give your information workers more time, more thoughtful input and more insight so that they can be more productive.

이러한 가상 경제로 부터 아이디어 및 커뮤니케이션 교환의 생생한 정보를 알수 있고, 이 정보는 협업, 팀웍, 목표설정에 새로운 통찰력을 제시합니다. 그리고 정보 과부하를 다루는 Seriosity 제품은 지식근로자에게 더 많은 시간과 더 의미있는 입력정보, 더 많은 통찰력을 제공함으로써 더 생산적인 활동을 할 수 있도록 합니다.

글 및 사진 출처 : http://www.seriosity.com/products.html





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삼국지 게임과 웹2.0

IT2006. 10. 25. 17:41

KOEI사에서 만든 삼국지2를 처음 보았을 때의 감동은 아직 잊을 수 없다. 

A드라이브에 디스켓을 넣고 시작 명령어를 입력하면 나오는 용과 호랑이가 있는 첫화면.



컬러로 된 컨텐츠가 많지 않았던 시절이라 지금 보면 조잡한 그림이지만 당시에는 엄청난 그래픽이었다.

주중엔 숱한 밤을 새우고 주말에는 관우,장비,조운와 함께 하우연,하우돈,하우은을 격파하고 다음에는 여몽, 주유 차례야 라는 전략을 만들곤 했다. 삼국지2 이후에 여러버전이 나왔다. 



다른 사람들은 3편이 더 낫다 5편이 더 좋다 하지만 첫인상이 너무 강렬해서일까 2편에서 받았던 감동과 느낌들은 아직 잊지 못하고 있다. 역시, 단순한 것이 더 중독성이 있는 것 같다.


20년 가까이 오래된 고전게임이지만 요즘 말하는 웹2.0 개념이 이미 들어가 있는 것 같다.


생산형,군사형 또는 전권위임 등의 옵션이 있는 위임이라는 명령은 UCC에 해당되지 않을까? 태수가 스스로 알아서 컨텐츠(금,쌀)을 생산하고 운반하는 기능은 UCC에 가장 가깝다고 생각된다. 


그럼 RSS는 어디에 해당될까? 게임을 하다보면 18국에서 하우패가 등장했다라는 메세지가 나온다. 또한 장수의 별이 떨어지면서 황충에게 흉조가 나타났다, 27국에서 메뚜기떼가 나타났다, 33국에서 태풍 피해가 발생했다 등의 메세지를 보내주는 것이 RSS 기능일 것 같다. 그러나, 사마의나 제갈량 등 꼭 부하로 삼고 싶은 장수들이 상대방 나라에 나타났다고 알려주지는 않는다. 알려 주었으면 얼른 데려 올 수 있었을 텐데. 또한, 군사조언이나 소문 기능도 RSS 영역에 넣고 싶다.


Personalization? 게임을 시작할 때 신군주로 시작하면 군주의 능력치를 어느 정도까지는 조정 가능하다. 그러나 나머지 장수들의 능력치를 조정하는 것은 몇개 없는 아이템을 얻었을 때와 군사가 있는 경우 책을 주어 지력을 높이는 방법뿐이다. 개인화 기능은 조금 약한 듯 싶다. 하긴 장수들 능력치를 게이머 마음대로 조정하면 정말 슈~퍼 울트라 초 강대국을 만들지 않을까?


Reputation. 군주의 신뢰도가 높으면 부하 장수들의 충성도가 거의 낮아지지 않는다. 또한 매력치가 높은 장수들은 상대방을 데려오는데 밀사로 활용하면 매우 유리하다. 역시 평판이 좋아야 한다.


Long Tail. 게임을 하다보면 매력, 전투력, 지력 등이 중간이거나 그 이하인 고만 고만한 장수들이 많이 등장한다. 이런 장수들도 모아 놓으면 꽤 쓸모 있다. 한 20명 쯤 모아 놓으면 안량,서황,허저,방덕,마초 이렇게 전투력 빵빵한 장수 5명이 처들어와도 끄떡없다.


집단지성. 이 개념은 삼국지 게임에 좀 부족한 것 같다. 제갈량, 사마의, 방통, 서서 이렇게 4명을 모아 놓으면 어떤 일이 일어날까? 상상만 해도 흐믓.


Tagging. 이 개념도 삼국지 게임에 부족한 듯 싶다. 각 장수들을 정렬하는 방법은 있지만 장수들을 그룹핑하는 방법이 없다. 매력치 높은 장수들은 '정치', 무력치 높은 장수들은 '전쟁', 지력이 높은 장수들은 '개발'. 이렇게 꼬리표를 달아 놓고 이쪽 나라에서 저쪽 나라로 몰고 다니면 재미있지 않을까?


게임 속 세계도 생태계라고 생각된다. 게임 속에 몰입하면 게임 속 세계에도 애환이 존재한다. 애써 달래서 데려 왔던 여몽을 다시 조조에게 빼았겼을 때의 허탈함. 겨우 겨우 살만하니까 다른 나라가 처들어와서 빈 나라로 쫓겨 갈 때의 허망함.


웹도 물론 생태계이다. 그 안에서 사람들이 즐거움을 느끼고 슬픔을 느낀다. 그런 면에서 웹 생태계에 나타나는 개념들이 이미 그 이전 부터 게임 생태계에 존재했는지도 모른다.



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