화창한 하늘 아래

IT 용어 정리 - 리뷰슈머, 미스터리 쇼퍼, 블로터, 와이프로거, 프로튜어


- 리뷰슈머(Reviewsumer) : 리뷰(Review)와 컨슈머(Consumer)의 합성어, 신제품을 미리 써보고 그 품평을 통해 다른 사람들의 소비 결정에 큰 영향을 미치는 집단


- 미스터리 쇼퍼(Mystery Shopper) : 일반고객으로 가장하여 매장을 방문, 물건을 사면서 점원의 친절도·외모·판매기술·사업장 분위기 등을 평가하여 개선점을 제안하는 일을 하는 사람


- 블로터(Bloter) : 블로거(Bloger)와 리포터(Reporter)의 합성어로 기자 수준의 신속·전문성을 갖춘 블로그 운영자


- 와이프로거(Wifeloger) : 부인을 뜻하는 와이프(Wife)와 블로거(Bloger)의 합성어. 주부 가운데 프로블로거로 유명세를 떨치는 사람


- 프로튜어(Proteur) : 프로페셔널(Professional)과 아마추어(Amateur)의 합성어로 전문 직업인이 아님에도 인터넷 세상에서 요리·옷만들기 등 취미생활을 통해 주목받고 경제적 수입까지 올리는 사람, 이들이 만든 이용자제작콘텐트(UCC)를 PCC(Proteur Created Contents)라고 함.




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한줄로 작성하는 블로그로서 블로그 기능에 메신저와 휴대폰 문자메시지, 소셜 네트워킹 기능을 합쳐 놓은 서비스이다. 미니 블로그에 직접 글을 올릴 수도 있고 140단어까지 휴대폰이나 메신저로도 입력 가능하며 입력된 내용은 RSS를 통해 지인들과 공유할 수 있다.


미니 블로그가 갖고 있는 가장 큰 장점은 가볍다는 것이다. 일반적인 블로그에 글을 하나 등록하려면 특정 주제를 잡고 일정 시간과 노력을 투자하여 논리적으로 글을 작성해야 한다. 그렇지만 미니 블로그는 간단한 생각이나 느낌, 질문, 안부 등을 메모처럼 가볍게 쓰고 저장만 하면 된다. 무거운 주제가 아닌 경우가 많아 댓글다는 것도 쉽다. 이때문에 미니블로그에 글을 올리면 실시간으로 댓글이 따라 붙는다. 이런 면에서 댓글이나 낙서 놀이로 보일 수 있지만, 미니 블로그는 특정 주제를 간략하게 정리하고 불특정 다수로부터 의견을 받을 수 있는 점이 있어 간결함과 편리성을 갖고 있다고 볼 수 있다.


'07년부터 미니 블로그 서비스를 제공하는 사이트가 나타나기 시작했고, 국내 사이트로는 '미투데이(http://me2day.net)', '플레이톡(http://playtalk.net/)', '토시(http://www.tossi.net)' 등 있다. 


미투데이는 한번 쓴 글은 수정이나 삭제가 불가능하며,일종의 추천기능이 있어 좋은 글에 대해서 추천할 수 있다. 


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플레이톡은 최근 3일간의 글만 노출되며, 자신의 블로그에 누가 다녀갔는지 알 수 있도록 했다. 구글 어스 서비스와 매쉬업하여 상대방이 어디 있는지도 알려주는 기능이 흥미롭다.


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토시는 미투데이나 플레이톡 보다 늦게 출발한 사이트지만 SK 텔레콤이 서비스를 하고 있다. 이미지까지 올리는 미니 블로그가 있어 일반 블로그와 별반 차이가 없어 보인다.

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미니 블로그 서비스를 하는 미국 사이트로는 '트위터(http://twitter.com)'가 있다. 미국에서는 미니 블로그 서비스를 유투브를 이어 새롭게 주목 받는 서비스로 각광 받고 있다.

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정보의 홍수 속에서 가벼운 메모와 댓글로 느낌이나 생각을 공유하고 소통할 수 있게 해준다는 점에서 미국의 트위터나 한국의 미투데이, 플레이톡은 웹2.0에 충실한 서비스로 인식되고 있으며 새로운 블로그 시장을 형성하고 있다.





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이동통신 세대구분

IT2008. 2. 13. 18:49

이동통신 업계에서는 3세대니 4세대니 하는 차세대 이동통신에 대한 이야기가 많이 나온다.

이동통신 서비스는 1세대를 거쳐 현재 3세대를 맞고 있습니다. 머지 않은 미래인 2011년경에는 `꿈의 이동통신'으로 불리는 4세대로의 진화를 앞두고 있다. 이동통신은 세대(Generation)로 구분되며 세대를 구분하는 것은 기본적으로 속도이다. 전송속도가 빨라질수록 함께 전송할 수 있는 정보의 양과 종류도 달라지기 때문이다.

흔히 3G라고 하면 3세대 이동통신 기술을 의미한다. 1세대는 음성, 2세대는 음성과 문자, 3세대는 음성,문자,영상, 4세대는 모든 것(everything)으로 요약할 수 있다. 이러한 세대 구분은 기업들이 정하는 것이 아니고 세계 전기ㆍ전자 분야의 국제기구인 국제전기통신연합(ITU)이 주관하고 있으며 전송 속도가 얼마나 향상됐느냐에 따라 구분됩니다.

1세대 이동통신은 과거 아날로그 이동통신이라고 부르며 음성 통화만 가능했다.  우리나라에는 1984년에 SK텔레콤 전신인 한국이동통신이 처음으로 상용화하었으며 무전기폰이라 불리는 단말기로 사용되었다. 전송 속도는 10kbps로 데이터 전송은 불가능했으며, 사용하는 주파수는 200~900MHz 였다.

1세대에 아날로그란 말을 붙이게 된 것은 음성을 전송하기 위해 사용하는 주파수변조(FM: frequency modulation) 방식이 아날로그이기 때문이다. 아날로그는 방식은 하지만 통화에 혼선이 생기고 주파수도 효율적으로 관리하지 못한다는 단점이 있었다.

이어서 디지털방식의 2세대 이동통신이 등장한다. 2세대부터는 유럽식 GSM(범유럽이동통신)과 북미식 CDMA(부호분할다중접속) 등으로 기술방식이 다양화된다. 국내에서는 1996년 CDMA 방식의 2세대 이동통신 시대가 처음 열렸다. 당시 퀄컴의 CDMA 기술을 한국이 최초로 상용화 하면서, CDMA가 GSM과 쌍벽을 이루는 이동통신 기술로 발전하는 전기를 마련했다.

CDMA 는 한 주파수를 여러 사람이 나누어 사용하는 것으로, 당시 기술의 주류였던 유럽의 GSM 방식에 비교된다.CDMA는 통화품질이 아날로그보다 우수하고 보안성도 높아진 것이 특징이다. 또 속도가 빠르지는 않지만 이때부터 문자메시지나, 벨소리 다운로드 같은 저속의 데이터 서비스가 가능해졌다.

우리나라 CDMA는 어떤 주파수를 사용하느냐에 따라 셀룰러와 PCS(개인휴대통신) 방식으로 나뉜다. 셀룰러는 800MHz를, PCS는 1.8GHz 주파수를 사용하고 셀룰러 사업자는 SK텔레콤과 신세기통신(SK텔레콤에 합병), PCS사업자는 KTF, LG텔레콤, 한솔PCS(KTF에 합병)가 해당된다.

2세대는 음성통화 외에 문자메시지, e메일 등의 데이터 전송이 가능해진 것이 가장 큰 특징이고, 데이터 전송 속도는 9.6Kbps~64Kbps 정도이다. 이때부터 정지화상 전송이 가능해졌다. 또한 2세대를 계기로 국내 이동전화 시장이 비약적으로 성장하고 휴대폰 산업도 글로벌 경쟁력을 갖추게 되었다.

2001년에는 IMT2000이란 3세대 이동통신 시대를 맞게되었다. IMT2000부터 휴대폰을 통해 음성, 문자는 물론이고, 무선인터넷을 통해 주문형비디오, 양방향 통신, MP3 등을 다운로드 받아 보는 시대가 열렸다.

IMT2000 은 동기식과 비동기식으로 나뉘는데, CDMA에서 계속 진화된 CDMA2000 1x, CDMA2000 1x EVDO 등을 동기식 IMT2000으로 부른다. 최근 LG텔레콤이 차세대 이동통신으로 준비하고 있는 리비전A는 CDMA2000 1x EVDO의 진화된 버전으로, 장기적으로 리비전B, 리비전C 등으로 진화할 전망이다. CDMA2000 등을 2.5세대로 분류하기도 하지만 CDMA는 2세대로 통칭한다.

비동기식 IMT2000은 SK텔레콤과 KTF가 상용화한 WCDMA(광 대역부호분할다중접속)와 HSDPA(초고속데이터전송)로, 유럽의 GSM방식에서 진화한 기술이다. 특히 얼굴을 보며 통화가 가능한 HSDPA는 이론적으로 최대 14.4Mbps 전송 속도를 낼 수 있어 WCDMA보다 한 단계 진화한 3.5세대로 불리고 있다.

4세대는 정의상으로 정지중 1Gbps, 이동중 100Mbps의 속도를 내는 이동통신 서비스를 말한다. 이론적으로 1.4GB(기가바이트) 분량의 영화 한편을 휴대폰으로 11초 정도에 받을 수 있는 속도이다. 4G는 아직 사용할 주파수가 결정되지 않았고, 표준화도 더 진행돼야해 오는 2011년 이후에나 상용화될 것으로 예상된다.

와이브로는 바로 3세대와 4세대를 잇는 징검다리 기술로 불리고 있다. 따라서 와이브로도 3.5세대 범주 안에 포함시키고 있다. 특징은 60~100Km로 고속으로 이동하면서도 무선으로 인터넷을 이용할 수 있고, 전송속도도 HSDPA보가 빠른 최대 20Mbps이다. 와이브로는 현재 `와이브로 페이스 II'(Wibro Phase II)로의 진화를 서두르고 있으며, 2007~8년경에는 전송 속도가 30Mbps~50Mbps로 향상될 전망이다.

[전송속도 향상따라 1∼4세대로 구분]

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※ 그림 출처 및 글 참조
 - 디지털 타임즈 기사, '[이통가입자 4000만 시대] 이동전화 네트워크 진화 로드맵' 김응열기자@디지털타임스, 2006.11.15




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기업내 e-mail을 관리하기 위한 소프트웨어입니다. Serios라는 화폐단위를 도입, 각 메일별로 얼마짜리인지를 표시하여 메일 중요도를 표시하는 기능을 가지고 있습니다.

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개인별로 Serios를 얼마만큼 가지고 있는지 Account 관리도 가능합니다. 또한 재미 있는 기능은 사용자를 중심으로 메일 주고 받은 사람간 Serios 유통량을 표시하여 누구와 제일 많이 커뮤니케이션 하는지도 알 수 있게 해 놓았습니다.

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An enterprise productivity application inspired by successful interactive games

쌍방향 게임으로부터 발전한 엔터프라이즈 생산성 향상 어플리케이션

Attent™ with Serios™ is an enterprise productivity application inspired by multiplayer online games. It tackles the problem of information overload in corporate email using psychological and economic principles from successful games. Attent creates a synthetic economy with a currency (Serios) that enables users to attach value to an outgoing email to signal importance. It gives recipients the ability to prioritize messages and a reserve of currency that they can use to signal importance of their messages to others. Attent also provides a variety of tools that enable everyone to track and analyze communication patterns and information exchanges in the enterprise.


Serios 화폐를 갖는 Attent 제품은 멀티플레이어 온라인 게임에서 발전한 엔터프라이즈용 어플리케이션입니다. 이 어플리케이션은 게임에 응용된 심리적, 경제적 원칙을 적용하여 기업내 정보 과부하 문제를 다룹니다. Attent는 Serios 화폐로 가상 경제를 구축하고 사용자에게 보내는 메일에 중요도을 표시할 수 있도록 합니다. 그리고 수신자는 메세지의 우선순위를 매길수 있고, 받은 메일의 Serios 화폐를 보관 가능하여 향후 다른 사람에게 메세지를 보낼 때 중요도를 표시할 수 있습니다. Attent는 또한 기업내 커뮤니케이션 패턴과 정보 교류 흐름을 추적하고 분석할 수 있도록 합니다.

The lively marketplace of ideas and communication patterns that emerges from this economy offers new insights into collaboration, teamwork and goal alignment. The Seriosity solution to information overload will give your information workers more time, more thoughtful input and more insight so that they can be more productive.

이러한 가상 경제로 부터 아이디어 및 커뮤니케이션 교환의 생생한 정보를 알수 있고, 이 정보는 협업, 팀웍, 목표설정에 새로운 통찰력을 제시합니다. 그리고 정보 과부하를 다루는 Seriosity 제품은 지식근로자에게 더 많은 시간과 더 의미있는 입력정보, 더 많은 통찰력을 제공함으로써 더 생산적인 활동을 할 수 있도록 합니다.

글 및 사진 출처 : http://www.seriosity.com/products.html





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삼국지 게임과 웹2.0

IT2006. 10. 25. 17:41

KOEI사에서 만든 삼국지2를 처음 보았을 때의 감동은 아직 잊을 수 없다. 

A드라이브에 디스켓을 넣고 시작 명령어를 입력하면 나오는 용과 호랑이가 있는 첫화면.



컬러로 된 컨텐츠가 많지 않았던 시절이라 지금 보면 조잡한 그림이지만 당시에는 엄청난 그래픽이었다.

주중엔 숱한 밤을 새우고 주말에는 관우,장비,조운와 함께 하우연,하우돈,하우은을 격파하고 다음에는 여몽, 주유 차례야 라는 전략을 만들곤 했다. 삼국지2 이후에 여러버전이 나왔다. 



다른 사람들은 3편이 더 낫다 5편이 더 좋다 하지만 첫인상이 너무 강렬해서일까 2편에서 받았던 감동과 느낌들은 아직 잊지 못하고 있다. 역시, 단순한 것이 더 중독성이 있는 것 같다.


20년 가까이 오래된 고전게임이지만 요즘 말하는 웹2.0 개념이 이미 들어가 있는 것 같다.


생산형,군사형 또는 전권위임 등의 옵션이 있는 위임이라는 명령은 UCC에 해당되지 않을까? 태수가 스스로 알아서 컨텐츠(금,쌀)을 생산하고 운반하는 기능은 UCC에 가장 가깝다고 생각된다. 


그럼 RSS는 어디에 해당될까? 게임을 하다보면 18국에서 하우패가 등장했다라는 메세지가 나온다. 또한 장수의 별이 떨어지면서 황충에게 흉조가 나타났다, 27국에서 메뚜기떼가 나타났다, 33국에서 태풍 피해가 발생했다 등의 메세지를 보내주는 것이 RSS 기능일 것 같다. 그러나, 사마의나 제갈량 등 꼭 부하로 삼고 싶은 장수들이 상대방 나라에 나타났다고 알려주지는 않는다. 알려 주었으면 얼른 데려 올 수 있었을 텐데. 또한, 군사조언이나 소문 기능도 RSS 영역에 넣고 싶다.


Personalization? 게임을 시작할 때 신군주로 시작하면 군주의 능력치를 어느 정도까지는 조정 가능하다. 그러나 나머지 장수들의 능력치를 조정하는 것은 몇개 없는 아이템을 얻었을 때와 군사가 있는 경우 책을 주어 지력을 높이는 방법뿐이다. 개인화 기능은 조금 약한 듯 싶다. 하긴 장수들 능력치를 게이머 마음대로 조정하면 정말 슈~퍼 울트라 초 강대국을 만들지 않을까?


Reputation. 군주의 신뢰도가 높으면 부하 장수들의 충성도가 거의 낮아지지 않는다. 또한 매력치가 높은 장수들은 상대방을 데려오는데 밀사로 활용하면 매우 유리하다. 역시 평판이 좋아야 한다.


Long Tail. 게임을 하다보면 매력, 전투력, 지력 등이 중간이거나 그 이하인 고만 고만한 장수들이 많이 등장한다. 이런 장수들도 모아 놓으면 꽤 쓸모 있다. 한 20명 쯤 모아 놓으면 안량,서황,허저,방덕,마초 이렇게 전투력 빵빵한 장수 5명이 처들어와도 끄떡없다.


집단지성. 이 개념은 삼국지 게임에 좀 부족한 것 같다. 제갈량, 사마의, 방통, 서서 이렇게 4명을 모아 놓으면 어떤 일이 일어날까? 상상만 해도 흐믓.


Tagging. 이 개념도 삼국지 게임에 부족한 듯 싶다. 각 장수들을 정렬하는 방법은 있지만 장수들을 그룹핑하는 방법이 없다. 매력치 높은 장수들은 '정치', 무력치 높은 장수들은 '전쟁', 지력이 높은 장수들은 '개발'. 이렇게 꼬리표를 달아 놓고 이쪽 나라에서 저쪽 나라로 몰고 다니면 재미있지 않을까?


게임 속 세계도 생태계라고 생각된다. 게임 속에 몰입하면 게임 속 세계에도 애환이 존재한다. 애써 달래서 데려 왔던 여몽을 다시 조조에게 빼았겼을 때의 허탈함. 겨우 겨우 살만하니까 다른 나라가 처들어와서 빈 나라로 쫓겨 갈 때의 허망함.


웹도 물론 생태계이다. 그 안에서 사람들이 즐거움을 느끼고 슬픔을 느낀다. 그런 면에서 웹 생태계에 나타나는 개념들이 이미 그 이전 부터 게임 생태계에 존재했는지도 모른다.



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쇼핑2.0?

IT2006. 8. 17. 17:21

국내 인터넷 쇼핑몰 중 가장 오랜된 것은 인터파크이며 10년이 넘었다고 한다. 그리고 2006년 오픈한 쇼핑몰 중에 대표적인 것이 엠플이라고 한다. (김중태 문화원 '국내 쇼핑몰 10주년과 쇼핑몰의 미래' 참조)

그래서, 엠플에 들어가 보았다. 역시 최근 오픈한 쇼핑몰이라 web2.0 에서 추구하는 몇가지 개념을 발견할 수 있었다. 알려진지 다소 오래 되었지만 검색어 자동완성 기능은 기본이고,


검색 결과에서 RSS 기능을 제공하여 원하는 상품을 나중에라도 찾을 수 있게 했다. (바로가기 복사를 하니 'http://www.mple.com/sch/RssAction.do?method=list&kwd=4인 식탁' 라고 나온다.)



또한, 태그 기능을 이용하여 검색어와 관련된 주제어(키워드)를 제공하여, 기존 쇼핑몰이 갖고 있었던 제품 분류의 한계를 탈피할려는 노력이 보였다. 물론 엠플도 한 상품은 하나의 분류 아래에만 연결되어 있는 기존 구조를 그대로 가져가지만, 태크를 사용함으로써 주제어를 통해 분류에 관계없이 원하는 상품을 찾아들어 갈 수 있도록 했다.



다른 기능을 좀 더 볼려고 했더니 회원가입하라고 해서 더 이상 볼 수 없었다. 그러나, 정작 중요한 것은 엠플 쇼핑몰이 IE에서만 동작한다는 것이다. Firefox를 이용하여 사용해보니 검색 자동완성은 차치하고 검색 자체가 되지 않는다. 아직 우리나라에서는 IE만 웹브라우저 인가 보다.




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네트워크 이론은 자연계의 다양한 현상을 분해적이고 환원적인 시각에서 벗어나 살아있는 유기체로서 구성 성분간 관계를 설명하려는 이론이다. 


네트워크 이론에서 자연계는 구성 성분간 다양하고 복잡한 상호작용 현상들의 집합체, 즉 복잡계로 간주되고 있으며, 1980년대 이후 정보통신 분야 뿐만 아니라 생물학, 과학, 사회학에 이르기까지 광범위한 분야에서 서로 다른 많은 수의 객체(노드)들간의 복잡한 상호작용(링크)이 얽혀진 네트워크를 분석함으로써 복잡계의 구조, 성질 및 그 안에서 일어나는 여러 현상들을 이해하려고 하고 있다.


이러한 복잡계 네트워크 이론의 창시자인 A.L.바라바시가 쓴 책 『링크Linked - The New Science of Network』는 네트워크 이론에 관한 체계적인 해설서이다. 


노드와 링크, 허브와 커넥터 등 네트워크 이론의 기본 요소들로부터 '척도 없는 모델'로 일컫는 네트워크 구조의 기본특성들을 자세히 설명하고 있다. 또한 오일러의 그래프 이론(Graph Theory)에서 에르되스의 무작위 네트워크 이론(Random Network Theory), 스탠리 밀그램의 '여섯 단계의 분리(Six Degrees of Separation)', 와츠-스토르가츠의 클러스터화된(Clustered) 좁은 세상(Small Worlds) 이론, 보즈-아인슈타인 응축(Bose-Einstein condensation)에 이르기까지 네트워크 이론의 역사를 체계적으로 다루고 있다.


이 책은 결코 쉽지는 않다. 멱함수 법칙, 에르되스 넘버, 척도 없는 모델 등 네트워크 이론의 기본 개념들은 차근차근 따라가지 않으면 금세 머릿속을 복잡하게 얽혀 버린다. 그렇지만 상세한 그림과 체계적인 설명을 덧붙여 네트워크 이론의 개념을 이해하기에는 무리가 없을 것이다.


또한 과학적인 설명에 그치지 않고 왜 네트워크 이론이 우리에게 중요한지를 실제적인 예를 통해 구체적으로 적용시켜서 보여주고 있다. 야후를 마비시킨 마피아 소년, 기독교를 널리 전파한 그리스도교의 유명한 허브(HUB) 사도 바울, 허브를 통한 에이즈의 세계적 전파과정, 9.11 테러가 보여준 허브의 중요성과 네트워크의 복구 능력 등 네트워크와 관련된 사건들은 네트워크 이론을 통해 살펴보고 있다.


한 발 더 나아가 네트워크 이론을 통해 80/20법칙, 빈익빈 부익부의 경제적 법칙들도 설명하고 있다. 그리고 무작위적으로만 보이는 인터넷의 웹구조나 검색엔진도 사실은 척도없는 모델의 전형적인 모델이고, 또한 인간의 유전자 구조를 밝혀낸 게놈 프로젝트도 실은 인체 네트워크의 구조를 밝히는 작업임을 보여주고 있다.




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